1日経ったら時代遅れになるTWITTER界なので、もうすでに過ぎ去ったブームですが、前に「#自分の人生においてトップ10に入るゲームをあげてけ」という素敵なハッシュタグがTLを賑わしてましたね。
ウチもまぁそこそこゲーム好きなので、その流れに乗って
tweetしてたワケなんですが、やはり10個に絞るのは難しいですね。っていうか無理ですわ。はい。
インベーダーゲームの頃から、もうかれこれ30年以上ゲームを遊んでいるオッサンとしては、ホントに数えきれないほど沢山の思い出のゲームがあるので、その中でもパッと頭に浮かんだヤツを10個、頑張ってチョイスしてみました。
ちなみに、こういう時はババーンとゲーム画像も一緒に貼るモンですが、無断転載良くないマンなので、地味ーに文章のみの駄文となります。はい、悪しからずです。
もちろんベースはあの伝説の『ウイザードリィ』なのでしょうが、ウチにとっては初めて遊んだこの「ブラック・オニキス」の方がずっと印象に残っていますね。
ゲームは3Dダンジョンタイプの
RPGで、魔法もなくただ武器で殴り合うだけのシンプル極まりないゲームでしたが、とにかく友人と二人でクッソハマりました。
「ウイザードリィ」と違い、自パーティもグラフィックで表示されており、HPもバー表示、装備が変わるとちゃんとグラフィックも変わる(無駄に髪型も反映!!)という、視覚的わかりやすく、とっつきやすかったトコロがガキンチョには良かったのかもしれません。
初めてレアドロップアイテムのハイダーマントを手に入れた時は嬉しかったなぁ…
敵も当然イカしたドット絵で表現されていたのですが、面白かったのは敵が10体出たちゃんと10体表示されてたところ。敵の大群と戦ってる感が良かったですねぇ…井戸を降りていき、いきなり
クラーケンに瞬殺されるのは、全プレーヤー共通の思い出。とにかく人生初の
RPGゲーム、衝撃は凄かったワケですよ。続編の『ファイアクリスタル』も好きでしたけど『ザ・
ムーンストーン』は…どこに
…ちなみにセーブはカセットテープの時代。データの頭出しが難しかった思い出。イロイッカイヅツ。
②『ハイドライド』(1984年 T&Eソフト PC88シリーズ他)
またもやPCゲー。
それまでに見たこともないような色鮮やかなフィールドを、自由に動き回り、フィールド上にいる敵と戦いレベルを上げていく。実際にフィールド上にいる敵と、リアルタイムに戦えるってのにビックリしたものです。『ザ・
ブラックオニキス』や『ウイザードリィ』が暗ーい3Dダンジョンだったので、このカラフルなフィールドを自由に動けるってのがホントに衝撃だったんですよ!!
今のゲームと比べると、泣きたくなるくらい狭いMAPでしたが、当時はそのマップがホントに広大に感じられて、ウロウロと彷徨ったものです。
森、川、迷宮、砂漠、墓地…
実際に冒険しているっていう感覚が素晴らしかったですなぁ。
このゲームの情報を求めて、毎月の
コンプティークを読み漁ったのもいい思い出。このゲームも続編があるのですが、やっぱり初めての衝撃がデカすぎたこともあり、面白さで言えば続編なんですけど、一番好きなのはこの初代
ハイドライドになりますねぇ。
③『ジーザス』(1987年 エニックス PC88シリーズ他)
…またもやPCゲーです。はい、ごめんなさい。
ストーリーは、孤立した宇宙船の中で乗組員が謎のエイリアンに襲われる…という、ぶっちゃけ、映画『エイリアン』そのままです。ええ。ただ、魅力的なキャラクター、素晴らしいグラフィックとストーリーそして何より、
すぎやまこういち御大による素晴らしい音楽!!
いい意味で「映画的なゲーム」と呼ぶにふさわしい画期的な名作でした。というか映画的ゲームの先駆けになったゲームだと個人的には思ってます。ストーリー最後のあのアツい展開は、今プレイしてもグッとくると思いますもん。あと、このゲームは御大の「音楽」がストーリー上でも重要な要素になっているんですが、その鍵となる名曲「蒼い無限」は、プレイした人なら誰もが今でも口ずさめるんじゃないかなぁ。ウチの着メロは大昔からずっと「蒼い無限」。それくらい好きなゲームです。ちなみに続編もありますが、まぁ…その…何だ…そういうことだ。
あのBGMとともに、鮮やかな「青い海」「緑の平原」「森林」がスクロールしていき、その中をこれまた美しい銀色のグラデーションに輝く自機が飛んでいく…その光景を初めて見た時の衝撃は、今もハッキリ覚えています。大げさじゃなくて、目の前にあるものが信じられなかったんですよ。はい。初めて「アンドア・ジェネシス」と遭遇したときに、驚きのあまり、なすすべもなくやられたのもよーく覚えています。
雑誌に掲載されていた、原作者による短編小説を必死に読んだのもイイ思い出。無謀にも1000万点目指そうと、必死に「
ジェミニ誘導」の練習をしたのもイイ思い出。『
ゼビウス』やりたさに、通っていたそろばんの月謝をちょろまかしていたのが、後からバレて親にぶん殴られたのも…まぁイイ思い出。
とにかく、色々と偉大すぎてその凄さを上手く語れないです。あまりに偉大すぎたせいか、
ゼビウスブームの後のゲーセンの筐体には、どのゲームも、うっすらとモニタに
ゼビウスのタイトルロゴが焼きついていたんだよ!! いやホント。
ご存知「エンディングまで泣くんじゃない」の『MOTHER』。シリーズは全3作。どれも大好きなのですが、好きすぎてもう選べないので、記念すべき1作目にしました。個人的には、ゲームとして一番完成されてて面白いのは『2』だけど、『1』の少し荒削りで放り出された感じも『3』の切ない感じも大好き気分。
当時主流だった「剣と魔法」の世界じゃなくて、現代が舞台だったのが新鮮で、剣と魔法モノよりも、しっくりきたのを覚えてます。
この舞台設定について、
糸井重里さんは雑誌のインタビューで、「剣と魔法の世界よりも、
スピルバーグの『激突』や『
未知との遭遇』などの方が、僕にはファンタジーだった」と言ってましたが、なんとなーくワカル気がします。ウチとしては
スティーブン・キングのファンタジーをなんとなーく感じますです。はい。
別にシステムやら何やらが飛び抜けて変わったゲームじゃなく、どちらかといえば当時としてもオーソドックスな
RPGだったけど、やっぱ
糸井重里さんのせいなのかな? 他の
RPGとは全然違う感覚でしたねー。すごく丁寧に作られた、絵本や童話を読んでるような感じだったような… 登場人物のセリフや、ちょっとしたメッセージ、世界観。全てが独特で、とにかくオンリーワン感がハンパないゲームでしたよね。
あ、あと感動したのが、フィールドを歩いてたらそのまま街に入ったこと。それまでのRPGって、フィールド上に街やお城のシンボルがあって、そのシンボルに重なると街のマップに切り替わってたんだけど、MOTHERはその区別が無くて、そのまま街があったんだよね。アレはホントに良かったなぁ。確か、ゲームフリークの田尻さんもこのMOTHERを参考にしてポケモンを作ったような…1も2も3も語りたいことありすぎるから、ここらで打ち切り。でもまた遊びたいなぁ。全部。
PCでイースやハイドライドをやってたウチは、「今更こんなチャチぃのヤッテラレルカヨ!!」と、通ぶって調子に乗ってましたが、実際やってみたら頭オカシクなるくらい面白かったです。今みたいにネットなんぞない時代、色んな謎をいち早く解いたニンゲンはクラスの英雄になれたもんです。これマジ。あと夜の9時頃に家の黒電話を使って互いに情報交換したりもしたもんですね。懐かしのオールドファミコンスタイル。2周目の難易度の前にみんなで撃沈しましたけどね。ハイドライドの時にも書いたけど、この初代ゼルダのマップも、当時はめちゃくちゃ広く感じたものです。今マップを見るとすぐ近くにあるはずのメガネイワが遠かったこと…ミンナニ ナイショダヨ。
はい、ストⅡです。
「
対戦格闘ゲーム」というジャンルを作り、ゲーセンそのものを変えてしまった化物ゲームですね。
このゲームも初めて見た時の衝撃は忘れません。まさに
ゼビウス級。初めて見たのは、梅田のゲーセンでの
ロケテスト機体。たまたま
ロケテに遭遇した地元のゲーセン仲間が、ダッシュで戻ってきて
「スゲーゲームがあったぞ!!」
「なんか相撲が飛ぶねん!!」
「ボタン6個もあるねんぞ!!」
などと、気が狂ったみたいに興奮して喚いてたので、「どうせ大したことないやろ」と話半分に聞いて現地に行ったのが最初の遭遇。
…ゴメン。大したことあったよ。マジ衝撃でした。
スト1のボタン叩く強さで、小パンチ中パンチ強パンチが変わるってのもアホらしくて衝撃でしたが、スト2の6ボタンは更に衝撃でしたね。うん。
だってコンパネにボタン6つも付いてて、ソレを使い分けるんだよ? それまでも『
クレイジークライマー』の2レバーや、『ワイルドウェスタン』のダイヤルスイッチ、『怒』のループレバーのような独創的な操作方法はありましたが、このストⅡの6ボタンは極めつけでした。いやホント。「誰がこんなの出来んだよ!?」って、最初はみんなブチ切れ金剛でしたが、一瞬で順応しちゃってましたねぇ。まさに人の革新。
出た当初は、まだ対戦プレイって文化が無かったのでみんな対COM戦。暫くしたら少しづつ対戦プレイが増えてきたのですが、当時は筐体2台の対戦ではなく、二人並んで仲良く対戦。いわゆる「スープの冷めない距離」?
「肩がぶつかって負けた!! ゴラァ!!」とかリアル対戦になったりしたもんです。
そんなこんなしてるうちに、気がつけば時は大対戦時代。修羅の国モード。それぞれのゲーセンに常連たちによるチームが自然に生まれて、それぞれのゲーセンの威信を(勝手に)背負って、よそのゲーセンへの「遠征」やゲーセン閉店後に泊まり込みの「合宿」など無駄にアツいことをしたものです。
これ以降、様々な傑作格ゲーが生まれましたが、このストⅡが無かったらどうなってたんでしょうねぇ?
でもプレイした人ならお分かりでしょうが、
エロゲーと言っても正直エロくないです。実用性低し。
それよりもADVゲームとしての完成度の高さで有名な作品だと思います。おそらくプレイした人に「好きなADV言ってみろや?」と問い詰めたら必ずこのゲームの名前が上がるんじゃないですか? というくらいのゲーム。もしADVゲーム好きで未プレイの方がいたら、「サターン本体を中古で買ってでもやりやがれ!!」と笑顔でぶち込めるくらいの傑作です。
もちろん、グラは今となっては古臭いし(だって16色CGの時代だったしね)「公園の茂みをクリック」→「違う!! そこじゃない!!」コンボでみんながブチ切れそうになった画面クリック型のフラグ立てシステムも、メンドクサイことこの上ないです。はい。
でも、当時…というより今でも画期的すぎてフォロワーがほとんどいない「A.D.M.S.システム」と、そのシステムを見事に内包した、消化不良をおこしそうなくらい緻密なシナリオ。今やっても絶対後悔しないと思うワケですよ。はい。
ウチもご多分に漏れず『
YU-NO』大好き人間なワケで、書き始めたらキリがないんですが、以前駄文エントリで書いたヤツがあるので、レッツ割愛。しかしこの『
YU-NO』、本来はメインになるはずだった後半の「○○○編」が、チカラ及ばずでテキストノベルみたいになっちゃって、前半の「△△編」だけ際立っちゃったけど、もし、当初の予定通りに完成していたら、どんな凄まじいことになってたんでしょうねぇ…
完璧な『
YU-NO』を遊んでみたかったけど、全てを作り上げた
剣乃ゆきひろ氏が亡くなってしまい、それも夢物語になってしまいました…ホントに悲しい…合掌…
なにやらリメイク作品が現在開発中らしいですが、開発者の方々は愛をもってリメイクして頂き、あの傑作をぶち壊すようなことだけはしないで頂きたいものです。
ググッと時代が新しくなり、コチラはPSで発売されたADVゲームですね。ADVゲームというより、
ビジュアルノベルというかビジュアルコミックとでもいうべきかもしれませんが…
というのもこのゲーム、ADVゲームとは言ってますが、シナリオ分岐なし、ゲームオーバーなし、たまーに出てくるパズルのようなミニゲームも、説明書に解き方が載っているという大胆不敵なシロモノなんですよね。つまりは、プレイヤーはひたすらボタンをポチポチ押しながらストーリーを追っかけるだけ。
こう書くと「そんなゲーム、どこがオモロイの?」って不思議に思われるかもしれませんが、もちろん面白くないです、ゲームとしては。ゲーム性ならまだ『
風のリグレット』の方が上ですよ、マジで。…いや『リグレット』大好きだけど。じゃあ何にそんなに惹かれたのかと言えば、何だろ? 「カッコよさ」みたいなモノ?…かな?「面白い」と「好き」は必ずしもイコールじゃなくて、「面白くない」けど「大好き」なゲームってあると思うんですよ、誰にでも。ウチにとってはそういうカテゴリのゲームなんですよね、コイツは。
でもって、どのあたりがウチにとってカッコイイのかと言えば、まずイカスのがビジュアル。このゲームの特徴として「フィルム・ウインドウ」ってシステムがあって、要は画面上に常時複数のウインドウが開いていて、「風景」や「表情」等が表示されてるのですが、それらのウインドウが場面によって、大きさや配置場所がぐいんぐいん変わるんですよね。ウインドウの中にはアニメーションしているヤツもあったりして、そうした要素が合わさって独特の雰囲気を醸し出してるんですよ。なんちゅーか躍動感というかスピード感? みたいな感じ。その登場人物や背景等のグラフィックも、鮮度を落としたような配色の渋ーいタッチでカッチョエエんですよ、これがまた。ほぼモノクロに近いようなグラフィックに、ときおり差し込まれる赤や青の原色。まぁ、こういうグラフィック自体がウチの大好物なワケなんですね。はい。そして、そのグラフィックと「フィルム・ウインドウ」で表現されるストーリーがまたイカすんですよ。ディレクターでもありシナリオライターでもある、須田剛一さんのセンス全開の須田ワールドがウチにとっては、これまたドストライクなワケで…この須田剛一さん、ゲームクリエイターとしては「作家性」みたいなモノが超強い方で、大好きな人とボロクソにいう人に真っ二つに分かれるタイプだと思うんですよ、個人的には。もちろん、ゲームクリエイターなので、「プレイヤーを楽しませたい」って想いはあると思いますが、それよりも「俺が作りたいモノを作るんじゃー!!」ってオーラがビンビンに伝わってくるんですよね。何だろ?「商品」よりも「作品」を作るってタイプのような気がします。でもその作家性、感性みたいなモノが、ウチにはメチャクチャ刺さったんですよ。というワケでランクインしたってワケです。『トワイライトシンドローム』も大好きですしね。…絶対に他人には勧めないけど。
現在はプレミア品扱いで、1万円以上で取引されているということでも有名な作品ですね。「興味本位に噂の人面カラスを見に行ったら、ホントに人面カラスに出会ってしまい、100日で誰かが死ぬ呪いをかけられた3人組が、その呪いを解くために街の様々な噂を調査していく…」って感じで、町のアチコチに散らばる噂を3人のキャラクターを使い分けながらクリアしていくのですが、何なんだろ? 妙にリアルというか生々しい感じがするゲームなんですよね。
ゲームは、噂を入手したりする「学校シーン」、噂について3人で相談する「相談シーン」町中を探索して噂を解明する「散歩シーン」 寝る前のひと時を垣間見れる「プライベートシーン」を1日として、合計100日間プレイするのですが、学校の教室やトイレでの何気ない会話や、家での両親との会話といった、ちょっとした会話から浮かび上がってくるキャラのリアリティが凄い。3人ともそれぞれ色々な悩みを抱えているんですが、それらを短い日常のセリフのやり取りで、くっきりと浮かび上がらせてるんですよね。冗長な説明なしに。
そして、その3人が探索する2Dで描かれた町も、実在の町を舞台に作られたせいか、不思議なリアリティがあるんですよね。駅前の通り、閑静な住宅街、公園、うっそうとした森… 今のゲームのような目ん玉飛び出て腰抜かすような超グラフィックじゃなくて、昔ながらのドット絵で描かれたこれらの町の妙な生々しさ。そのどこか陰鬱な感じのするリアルな町中を、リアルなキャラが歩き回る。そのリアリティ。今時の実写と見紛うようなグラフィックで再現されたわかりやすいリアリティとは違う、どこか「ああ、確かにこんな感じやわ」っていう脳内で補完されるようなリアリティ。その記憶の何かに引っかかるようなノスタルジックな感じが凄く好きなワケなんですよ。でもって、ストーリーも「これぞジュブナイル!!」って感じでこれまた素敵。何度もプレイしないとたどり着かないであろうトゥルーエンドがこれまた…ねぇ。このエンディングがハッピーエンドなのかどうかは人によって別れるところでしょうが、ウチは、このゲームにピッタリの素晴しいエンディングだと思いましたねぇ。今となっては入手困難になっちゃったプレミアソフトですが、ゲーム好きならどうにかして遊んで欲しい名作だと思いますね。攻略記事も何も読まずに予備知識も無しに、ゆっくりと少しずつこの世界を彷徨う。それって、今となってはかなりの贅沢で素敵な時間になるんじゃないかなぁ。
とまぁこんな感じで、ウチにとっての大事なゲーム10作をざっくり紹介してみました。文才も感受性もわりとナッシングなオッサンの駄文なので、色々記憶がオカシイとこもあるでしょうが、そういう勘違いや美化も含めての「好きなゲーム」ってヤツなので、その辺はひらにご容赦を。
っていうか、ホントは同世代の人と熱く語り合いたいんですけどねぇ。お酒でも飲みながら。
…まぁウチはお酒ほとんど飲めないんですけどねー。