3104丁目のオタク小屋

ゲーム。プラモ。アニメ。マンガ。ウォーハンマー 。たまにその他。役に立たない1000文字系短文駄文です。

【ウォーハンマー日記】聖地巡礼してきたマン。

久しぶりの更新です。ヲーハンマーです。聖地巡礼です。

最近は仕事が忙しく、なかなか趣味人活動が出来ていないのですが、用事で神戸に行ったついでに聖地ウォーハンマーストア神戸三宮にも行ってきました。平日金曜日の午後ということもあり、さすがの聖地も巡礼趣味人はまばら……店内に入ったら趣味人に紛れてGWS日本支社長ジェームスさんがいてビックリしましたけど。

そんな支社長を華麗にスルーして例によって店内を徘徊。店長のスヴェンさんに色々教えてもらいながら棚のグッダーアイテムを物色。神戸三宮店店長のスヴェンさんはホントにフレンドリーでめちゃくちゃ話やすいし色々と教えてくれるしで、頼れる兄貴感がハンパないんですよね。あまりに優秀すぎる兄貴なので、もっとビッグな地位に異動の話もあるらしいのですが、出来ればストアマネージャーとしてこれからも現場に居続けて欲しいトコロです。ご本人も現場が一番お好きらしいですし。

そうこうしているうちに、古強者趣味人パイセン達が『ウォークライ』のキャンペーンを開始したので、嫁ちゃんと二人でプレイを見学。

以前のエントリでも何回か書いているのですが、私は基本的には塗り専でゲームは一度もプレイしたことないんですよね。そもそも未だにルール自体もわかってないですし。でも…そんな私でも実際にプレイしているのを見るとやっぱり「面白そうだなぁ」と思うワケです。はい。

特に『ウォークライ』は使用ユニット数もそんなに多くなく、初心者でもプレイしやすそうなクセに、イカしたテレイン(情景モデル)のお陰でめちゃ臨場感溢れるプレイになってて見てるだけでもテンション上がるんですよね。さすがスターターセットの重量が3キロ超えるだけのことはあります。あのデカい箱にテレインがみっちり詰まってるらしいですし。目線をユニットの高さに合わせてテレイン越しのユニットを見ているだけで、まるで映画のワンシーンみたいでご飯3杯はイケる感じですわ。『ウォークライ』マジヤバい。

そんな超ヤバい『ウォークライ』のスターターももちろん店内にはあったのですが、お値段的な事情でまたもや華麗にスルーして、結局いつものように『アンダーワールド』新作、『ビーストグレイヴ』エキスパンションの「リッパのスナールファング団」を購入。f:id:Wacky244:20191210195522j:imagef:id:Wacky244:20191210195554j:imageこのリッパわんわん団はわんわんの上にゴブが乗ってるチョー可愛いキットで、とにかくわんわんの造形が良いんですよね。f:id:Wacky244:20191210195545j:image

『ビーストグレイヴ』で新しく登場したウォーバンドも、ツノ蛮族マンに馬人間マン、貴族グールマンと相変わらずバラエティ豊かな面々が揃っているのですが、その中でもこのリッパわんわん団はその(わんわんの)可愛さにヤラレちゃって絶対に欲しいと思っていたキットなので無事ゲット出来て良かったです。

とりあえず今んとこの作成予定は「マゴアの悪鬼」→「モーログ」→レッドゴッボ→「リッパわんわん団」となっているので、わんわんをペイントするのは当分先になりそうですが、今からペイントするのが楽しみです。わんわんも3匹入っているのでカラーリングどうしようか?等々思案中。早くわんわん塗りたいっすね。

【ゲーム日記】またもや『スカイリム』始めたマン。

月曜です。駄文です。ゲームの話です。

Switchちゃんの『ゼノブレ2』をとりあえずクリアしたので、今度は『スカイリム』を始めました。つまりはジャパニーズおっぱいギャルからメリケンホラーババァへの超ポールシフト。同じワールド徘徊ゲーでも全く毛色の違う2作ですが、これが同ハードで遊べちゃうってのイイ時代になったもんですねぇ。持っててよかったSwitchちゃん。

で、その『スカイリム』ですが…もう数年前のゲームになりますし、あまりにも有名過ぎるので説明は割愛。ウチのついったTLでは何故か「3本目の『スカイリム』買ったった!!」「3回目のホワイトランじゃ~」などとちょっと意味わかんないtweetが龍虎乱舞してましたが、ウチはXBOX 360に続いての2回目プレイだったのでギリセーフでした。

その360版での1回目プレイは水中呼吸に惹かれたトカゲ族でほぼスナイパープレイだったので、Switch版では違う感じでいきたいなぁ…と思い、種族はウッドエルフをチョイス。ホントはマホー的戦士でブイブイいわしたかったのでダークエルフかハイエルフにしようかと思ったのですが、なんというか…ビジュアル的に…どう弄ってもアカンかったのでウッドエルフで妥協。ニャンコ族やオークも良かったんですがマホー使いたかったので。はい。

そんな感じで新日のSANADAばりの髪型がチャームポイントのモヒカンウッドエルフ魔法戦士「Wakisan」がスカイリムの地に爆誕しましたがf:id:Wacky244:20180326144016j:image……マホーショボいっす!! 1回目のプレイで知ってたコトだけど…やっぱショボいっす。難易度ベリーイージーにして相手を激ヨワにしても更にそれを上回るマホーのショボさにモヒカンやっぱり苦笑い。弓や片手武器なら普通に一発で仕留められる山賊マンですら序盤ならマナ限界までファイアしないと焼けないとかマホーマジヤバない? まぁマホーレベル上げて強化パークとっていけば、いつかは大マホー使いとしてスカイリムの地に降臨出来るんでしょうけど、スニーク弓マンや脳筋ブン殴るマンの方が圧倒的に快適スカイリムライフを送れちゃうんですよね…

てなワケで早々とモヒカンマホー戦士は引退し、いつものモヒカン隠密スナイパーマンジョブチェンジ。結局やっぱこのロールプレイになっちゃうんですよね。前回もスナイプマンだったから今回は!! と思ったんだけど…やっぱ弓の楽チンさからは逃れられないようです。だって弓強いんだもん…仕方ないよね。(2週間前に書いてた1027文字)

【ゲーム日記】『メガテンD×2』がおもつらいマン。

月曜です。内勤です。ゲームの話です。…火曜になったけど。

あまりにも渋すぎるリセマラハードルのお陰か(一応)大型タイトルにも関わらずリリース初日にノーメンテという偉業を達成した我らが『真・女神転生D×2』さんですが、相変わらずブーイングとヘイトが鳴り止みませんね。f:id:Wacky244:20180130011811p:image

まぁあの悪名高い『FGO』をヨユーの笑顔でぶっちぎる「最高レア排出率0.5%+個体値アーキタイプ)有り+チュート終了後ガチャ回数2回のみ」という塩対応ジェットストリームアタックにメンタル折れてヘイト飛ばしたくなる気持ちもわかりますが、ウチは個人的には割と気に入ってるんですよね…この『D×2』を。

確かにタイトル画面でいきなり他ゲーのバナーが出てきたり、隙あらば課金パックおススメポップアップが出てきたり、戦闘中も邪魔なチャットが表示されたりとクソみたいな要素は山ほどありますが…というよりクソみたいな要素ばっかな気もしますが、それでも根っこの部分のプレイ感覚は結構『メガテン』してる気がするんですよ。はい。クソ渋いガチャに関しても、リリース前にエライヒトが「このゲームはガチャゲーじゃないですぅ」的なプレゼンをかましちゃってリリース後の現在絶賛フルボッコ状態となってますが、確かにコレはガチャゲーじゃないと思うんですよね。0.5%排出の☆5ユニをゲッツして無双する夢を見るよりも、「悪魔合体」「転生」「覚醒」「スキル継承」といった育成要素を使いこなし仲魔を強化していく方が多分重要なワケで。このゲームは「ガチャゲー」と言うより「クソマゾガチ育成ゲー」だと思うんですよ。…「ク☆ソ☆マ☆ゾ」ですけど。

クソみたいな排出率より問題なのは、基本無料のソシャゲスタイルをとったコトで課金要素をガッツリ組み込む必要が発生し、それによりプレイ導線がズタボロになっちゃってるコトだと思うんですよ。とにかく「進めたかったら課金しやがれ」的縛りがそこかしこにあって、0.5%排出率なんぞよりそっちの方がプレイ意欲をガリガリと削ってくれちゃうワケなんですわ。このゲームもあの『メガテン』シリーズなワケですから、基本の流れは「会話で悪魔を仲魔にする」→「集めた仲魔を使い悪魔合体でより強い仲魔を作る」→「強化した仲魔パーティでシナリオをすすめていく」のいつものパターンなのですが、ムリョウムリョウでスムーズに進まれたら誰も課金なんぞしないのは自明の理。つまりはプレイヤーがスムーズに進まないような作りになっちゃってる感あるんですよ。だから「なかなか会話が発生せず仲魔を増やせない」「高ランク悪魔合体での要求mag量がキチガイじみてて強化できない」「アウラダンジョンのスタミナ消費多くね?」等々あちこちで足止めされてる感の山盛り具合がマジハンパない。つまりは「スムーズに遊べない」。

まぁ『D×2』は基本無料の課金ソシャゲなので、従来のコンシューマ『メガテン』のプレイ感覚を求めるコト自体がバッドでしょうし、コンシューマ版だと長くても一ヵ月くらいで消化される内容を年単位で運営していくためにはある程度薄めたり縛ったりしなきゃならないってコトも理解はできます。でもなんちゅーか…「やり方をもうちょい上手く出来なかったかなぁ…」的もったいない感があるんですよねぇ。元が『メガテン』なのでプレスターン制の戦闘はやっぱ面白いし、仲魔のスキルや耐性を継承でイジって強くしていく楽しさも健在です。ストーリーも『メガテン』のくせに東京が崩壊してないのは納得いかないけど割と気になる出来ですし、ウザさ満点だったメガキンやワッカ頭も今ではなんだか許せる気分。てな感じでメガテニストだったら結構遊べる出来にはなってると思うワケで……だからこそもうちょいバランス面でブラッシュアップしていって欲しいなぁ…っと切に思わざるを得ないんですよ。今のままだとマジ勿体ないですしおすし。

とまぁそんな感じの愛憎こもごも駄文を書きましたが、ウチの現状は愛しの☆3ブタ王様スタートで現在4章クリア、5章をガッツリ攻略する前に覚醒、転生で戦力増強中ってトコです。今のメンツは愛しのブタ王様には即退場頂き、D2メガキンの☆4素体ホルス(転生済)、☆防魔3フォルネウス、☆4防魔イシス(転生、覚醒済)、☆3防魔オセのテンプレお約束パーティ。f:id:Wacky244:20180130011837p:imageただこのゲームはレベル差によるパラ格差の影響がクソデカいのでレベル差が5もあると相当キツく、レベルマ35の☆3組では敵レベル40超えの5章は詰みっぽい感もチラホラ。そんなワケで転生での☆上げしながらのレベリングハムスターと化してます。後はもうちょいで究極召喚札が1枚手に入りますし石在庫も900に届きそうなのでガチャでの戦力強化もする予定。究極札とガチャで何とか使える☆4が来てくれればもうちょいマトモなパーティになるんですがどうなるコトやら…☆4でもアーキ次第では雑魚堕ちも充分ありえますし…今からクソマゾガチャの結果に震えております。最近はガチャラック消費してないのでココらで当たってくれたらイイんですけどねぇ。☆5来ねぇかなぁ…来ねぇだろうなぁ…0.5%だもんなぁ…やっぱエグいよねぇ…ホント…クソマゾだなぁ…はぁ。(ブタ王に捧ぐ2133文字)

【イカ2日記】ジジイがバレスピで頑張るマン。

本日は土曜出勤です。ガラガラです。故に駄文更新です。イカの話です。はい。

最近は『ゼノブレ2』のせいでちょっとプレイ時間が減り気味ですが相変わらず毎日10戦程度ちまちまナワバってます。基本長射程チキンマンなのでジェッスイ系やプライム系、96なんぞもたま~に握るコトもありますが、やっぱりバレルがしっくりくるのでほぼバレ専で塗ったり獲ったり獲られたり獲られたり獲られたりを繰り返してます。ん? ハイドラ? あんなの2階から捨てちゃってよ!! アレ多分不良品だからさ。

とまぁそんな感じで似非バレラ―として頑張っているのですが…肝心のプレイヤーが相当なジジイスペックなのでバレルのポテンシャルを全くもって活かしきれてないのが歯がゆいトコロ。動体視力、反射神経、反応速度、操作能力…全ての能力がオールドタイプ的ジジイスタンダードなので反応速度や操作能力、エイミング等に優れたニュータイプ的若い衆に見敵即殺させられる毎日。そんなオールドタイプの悲哀を感じながら割と落ち込みがちなエブリデイを過ごしているワケですが…でもよくよく考えてみたら50近いオッサンにしては頑張ってる方ではないでしょうか?

『イカ2』プレイヤーの世代分布図がどんなものかは知りませんが、多分10代20代が大半で40代後半のジジイ系プレイヤーはあんまりいないと思うんですよね。いたとしてもほとんどが子供と一緒にライトに遊んだりヒーローモードをたまに遊ぶくらいで、ガッツリとナワバリやガチマに挑戦してる人はそんなに多くない気がするんですよ。そんな中ウチはまだ頑張ってる方じゃないかなぁ…と思うワケで自画自賛のジガーズサン。まぁ世間一般的には全くもってどうでもイイ頑張りなんでしょうけど。ねぇ。

そんなジジイ系バレル族の星となるべく日々いらぬ精進をしているのですがバレル…というかスピナー系という若干クセのあるブキを使ってるせいで、やっぱステージによってはだいぶ得手不得手がハッキリしてきた感があります。そこで発売日より今まで遊んでるクセに未だランク40台、ガチマB帯、バレスピ塗りポイント70万というニュービー系バレル族からみた各ステのナワバリ印象をざっくり書いてみたいと思います。ちなみに各ステ毎に貼っている戦績画像はバレスピ以外のブキも使用した全ブキでのナワバリ戦績です。『イカウィジェット2』使い始めたのが途中からだったので400戦ちょい分のデータしかないですけど。一応ね。f:id:Wacky244:20180121003733j:image

●バッテラf:id:Wacky244:20180121003753j:image

中央のバッテラ橋の攻防がアツいステージ。相手にチャーがいなければ橋の上の睨みでかなり圧がかけられますね~。一度睨みに入ると左右の動きもある程度見えますし、相手の裏取りもマップ確認で警戒しやすく意識を前方に集中できるので相当強く睨めます。ま、睨んだトコロで雷神ステッポやマニューバスライドには対応できないジジイスペックなのですが…でも割と好きです。

フジツボf:id:Wacky244:20180121003823j:image

バッテラ同様『2』ではおなじみの中央もっこり系ステですが、コチラは中央もっこりをキープしても左右から上がってきた裏取りマンに刺されてノットもっこりになるのでバレルでもっこりし続けるのはちょいキツい感あります。つまりは調子に乗って中央で踊っていると〝不運〟と〝踊〟っちまう鰐淵系ステージ。でもこじんまりキュっとしてて割と好き。

ガンガゼf:id:Wacky244:20180121003833j:image

中央のステージでどれだけ踊り続けられるか?のチキンレース系ステージ。人速47積みのバレルで短射程相手に麓沙亜鵺の緋咲ばりのステップで踊りきって12k0dを出した時は脳汁でました。あとステージ奥右側の一段高いトコで相手の左ルートを塞ぎながら睨むのもドエレェCooooolなムーヴだと思います。ステージダンスが失敗するとあっという間に自陣まで圧されヒデェ目にあいますが踊りやすいので割と好き。嘘、だいぶ好きです。

チョウザメf:id:Wacky244:20180121003844j:image

序盤は自陣高台から中央にオシッコ垂れ流しプレイで隙をみて中央に移動、中央で睨みモードに入ると中央・左・右、全て睨めるので散眼モードの愚地独歩なみにヤバいっす。マップで塗り状況を確認しながら左右相手陣地にスプリンクラーを投げ込みつつ中央キープで肉ビーコンしながらサタデーナイトフィーバーするのも何となく「コイツ…わかってるじゃん!!」的アピールが出来るのでおススメです。ただマルミ、ハイプレ、アメフラシ、スプボ、クイボ、ロボム等々…ありとあらゆるモノが飛んでくるので油断すると死にます。油断しなくてもやっぱり死にます。でもちょっと好き。

●海女美f:id:Wacky244:20180121003853j:image

長射程のセオリー的には中央高台で睨むのがグデストなんでしょうが個人的には高台の周りでウロウロする方が好きです。左右の広場にスプリンクラーを投げ込んだ後は中央で射程を活かしながらウロウロと相手の迎撃、牽制メインの積極的チキンプレイ派。基本的にどのステでも相手陣地までは凸らず前線の底あたりをうろつく派なので。でもデカい高台のせいで中央で踊りにくいのがちょい苦手。ちなみに中央高台の上からハイプレ撃つとめっちゃ目立ってヒーロー感出せるのでおススメです。多分死にますけど。

●コンブf:id:Wacky244:20180121003901j:image

スタートしたらだいたい左ルートから相手陣地まで外周を塗りながら相手の進行を牽制、まずは相手の右ルートを封鎖…ってのがウチのパターンですね。障害物もない狭めのルートなのでバレルだと短射程相手なら複数対面でも互角とれるコトがあり鉄壁ミューラー感も出せるのでオススメです…多分誰も見てないけど。まぁ外周で塗り勝っても最終的には中央を抑えた方がだいたい勝つので、なんとか中央も抑えたいのですがバレルで中央キープはちょいキツい感。実際はそんなことないんでしょうが最初の頃にココのガチエリア戦でフルボッコ喰らったため今でもコンブの中央攻防戦には苦手意識あるんですよね。でも広いステージで動きやすいので好きなステです。塗りポイントも多めで上手くなった錯覚も出来ますしおすし。錯覚ですけど。

●マンタf:id:Wacky244:20180121003907j:image

バレル的には高台~金網~相手側高台の高所ラインをメインに立ち回るのが王道でしょうがウチはエイムが壊滅的にガバいので高台よりもやはり地べたメインに立ち回ってます…金網からの撃ち下ろしって何か苦手なんですよねぇ… ただ人速ガン積みしてるので柱を使っての対面はけっこうイイ感じに動けますね。やっぱ広いスペースだと退き撃ちもしやすいですし踊りやすいので。打開時は右ルート広場からスプリンクラーを絡めて塗り広げていき中央まで押し返すって感じで頑張ってます。頑張ってるだけですが。バレル的にはまぁ動きやすいステですね。ちゅき!!

●ホッケf:id:Wacky244:20180121003914j:image

おそらく一番バレルと相性が良いステですね。ほぼ高低差もなくコンテナで仕切られた細いルートメインのステ構成は障害物の陰でチャージして長射程弾幕で押す…というバレルにピッタリですし、なによりご存じの通りハイプレが刺さりまくりますので。ただ十字路の連続で見通しが悪いステなのでクリアリングやマップ確認を怠ると簡単に短射程に刺されて死ねるステでもあります。あと一時期つけてたサーマルが一番輝いたステだったかも? 不意打ち多発で神経ガリガリ使いますがそれでも一番好きなステですわん。だいちゅき!!

●タチウオf:id:Wacky244:20180121003922j:image

発売日からみんなのヘイトを一身に背負っている健気なステージ。健気だけどバレル的にもやっぱりあんまり好きなじゃないステです。最下段手前の踊場か最下段右側からの牽制がメインでなかなか相手陣地に攻め込めないんですよね。チャージブキのスピナー系はインクレールとの相性も激悪ですし壁登りも悪手ですし。アプデでだいぶステ構成が変わりましたがやっぱ苦手のままですね。ただ上方からハイプレ狙撃がしやすい点だけは加点対象ですね。加点ドンですわ。

●エンガワf:id:Wacky244:20180121003929j:image

実装されてだいぶ経ちますがあんまりプレイした記憶がなく、正直今でも立ち回りよくわかってません。だいたい初動は左エリアから塗り広げていく派なんですが右側から敵陣に塗り広げていく方がイイんですかねぇ? どうなんでしょ? つまりはその程度の認識です。はい。

●モズクf:id:Wacky244:20180121003937j:image

前作ではバレル御用達ステとして有名でしたが金網嫌いのウチにとってはそんなに得意なステじゃ無いっす。どうやらジジイの空間把握能力は地上、金網の2層構造には対応してないらしくしょっちゅう刺されて爆散してます。というか未だに金網ルートのつながりを正確に把握しておらずたまに迷います。つまりはバレルにはイイけどジジイには色々ツラいステージ。ちなみに初動は左ルート派。苦手。

●Bバスf:id:Wacky244:20180121003947j:image

フロアのなだらかな高低差がバレルにはイヤなステージ。中央高台が長射程ポジなんですが個人的には右側高台での芋プレイが大好きです。バレルだと右高台から中央高台まで届きますし中央高台から右側にかけては相当キッツい睨みが出来ます。相手のブキ構成にもよりますがバレル一人で右側はほぼ封鎖できる感ありますし。ただガチの芋プレイで塗り貢献はほぼナッシンなので味方負担が多くなるのが玉にキズ。芋りながらこまめにマップ確認して塗り状況や敵味方のルートをアップデートして芋モード解除しないとただのシャバ僧になるので要注意っすね。

●ザトウf:id:Wacky244:20180121004007j:image

とにかく広い。広々&ノビノビで開放感ある良ステですね。広くて進行ルートが複数あるのであんまりキルゲーにならずに塗りゲー出来るのも素敵。『2』のステージはなんかゴチャゴチャして「自然なお通じこないじゃん」的モヤモヤ感があるのでザトウのスッキリ出ちゃった感はけっこう快感です。バレル的にも動きやすいですしやっぱり好印象。そんなコト言いながら酷い戦績なってますけどコレはハイドラ担いでた後遺症です。だからバレルだと……だいちゅき!!

ハコフグf:id:Wacky244:20180121004018j:image

とにかく狭い。狭々&キツキツで閉塞感ハンパないステですね。前作の頃からそんなに嫌いなステじゃなかったのですが今作では新スペとのシナジーがハンパなく、ストレス度がグングン上がり割とプルプルきちゃいます。特にマルミの邪悪さがマシマシでマルミ接待ステ感すら感じます。細道対面中にマルミ降ってきてセルフ雪隠詰めで爆散…なんど喰らったことでしょう… 一度中央広場まで圧せたら睨みやすいしバレルとは相性イイんですけどねぇ。とにかくマルミが嫌いになるマルミ絶許ステ。でも…実はそんなに嫌いじゃないんです…分かりやすいステですしね。…ポッ。

●デボンf:id:Wacky244:20180121004025j:image

最新実装ステですね。ガラス天井とフロア部分の2層構造で長射程ゲー感ヤバいっす。バレル的には相手に長射程が居なければ天井無双ゲー、相手に自分より長射程が居れば天井無双されゲーになる射程力こそ全て的ステ。天井の床がガラス製でイカセンプク不可なコトもありとにかく長射程に睨まれるとキツ過ぎるんじゃないかなぁ…っと。まだそんなにプレイ出来てないですけど、それでも上級チャーが居た時にはヨユーのシモ・ヘイヘ系プレイで蹂躙されました。基本バレルは自分より長射程の相手には滅法弱いんですがこのステだとさらに不利がつく気も無きにしも非ず系。でも人速ガン積みでガラス天井の上、短射程相手に踊るのは楽しいです。今んとこはそんな感じっすね。はい。

 

とまぁジジイ&バレルから見た各ステの印象はこんな感じですね。例によって…というかいつも以上に長くいつも以上に役に立たない駄文になりましたがまぁいわゆる駄文系ブログなのでソコはご容赦頂きたい所存です。気が向いたらもうちょいマトモな攻略系イカ駄文も書いてみたいのですが、駄文脳ですし攻略しようにも他の人の攻略記事を読んでベンキョーしなきゃならないレベルなので無理っぽいですなぁ。いつかは書いてみたいんだけど…無理だよねぇ。(無駄に多めの4781文字)

【イカ2日記】俺たちのアサリがやってきたマン。

半月に一回くらいの更新ペースになりましたが細々とゲームの話です。相変わらずイカです。f:id:Wacky244:20171218123018p:image

ついに実装された4つめのガチマ「ガチアサリ」ですが皆様アサリってますでしょうか? ウチのフレさんズはどうやら『ゼノブレ2』や『ゼルダBotW』新ダウンロードコンテンツの方が忙しいみたいで最近はハイカライン率が減ってるようで寂しい限り。ウドンテンニはホントにオモロイ大作ゲーを連発で出し過ぎているのでもうちょい遊ぶ方の身にもなって欲しいものです。はい。

そんな贅沢なコトを思いつつ少しだけアサリってみたワケですが…楽しいけどムズイですね、コレは。他のガチマ以上に戦況把握能力や味方との連携が大事っぽくて味方との連携能力皆無のウチのようなニュービーにとってはハチャメチャが押し寄せてきてエライことになっちゃってます。

ご存じの通り「ガチアサリ」はフィールドに散らばっているアサリを10個集めガチアサリを作りそのガチアサリを相手エリアのゴールにぶつけてバリアを破壊、アサリを投げ込みまくってポインツを稼ぐアサリ玉入れゲーなワケなのですが…攻守ターンがハッキリ決まっている「ヤグラ」「ホコ」と違い「アサリ」は攻守同時進行なワケなんですよね。いわばアメフトとラグビーの違いみたいな感じ? コッチがガチアサリを作って攻めると同時に相手のガチアサリを防ぐ必要もあるワケで…この辺の戦況把握が重要感マシマシなワケなんですよ。あといくら相手ゴール前まで攻め込んだとしても肝心のガチアサリがなければバリアが割れずポイントゲッツ不可の犬死モードなので、状況に応じて自分の持っているアサリを味方にパスして味方にガチアサリを作らせる必要もあったりとこの辺の連携も重要感超マシマシ。つまりは連携超ダイジ。ホコだったらアナベル・ガトーばりに単凸トライの「星の屑」アタックも戦略として充分ありえるのですが、アサリだとガチアサリで単凸成功しても20ポイントのみ。つまりは星の屑ノット成就。100ポイントでノックアウトするにはバリア破壊中にいかに小アサリを投げ込めるか?にかかっているワケで、やっぱ味方との連携が大事になってくるんですよね。

C-ニュービーから見た役に立たないガチアサリ感はまぁこんな感じですが、とにかく目まぐるしく状況が動くルールなのでヘボバレラ―のウチにとってはちょっと厳しい感はありますね。相手のガチアサリを迎撃する分にはバレルは強ブキなんですが攻勢時に攻めあがるのがちょいムズいんですよね~。やっぱりチャージタイムがあるのでどうしてもワンテンポずれた攻めになっちゃうワケで…いっそのコト割り切って自陣~中央付近でディフェンスに徹するのもイイかな?などと考えております。あと普段はバレスピ担いでいるのですがアサリではバレデコの方が相性イイ感もありますね。スプリンクラーよりシールドの方が活用できますしスペもバブルの方が使い勝手良さそうですしね。ただバブルの有効な使い方がまだ分かっていないので色々練習してみたいと思います。

でもやっぱりガチマは苦手。遊んでいると胃がキューってなってくるんですよね…メンタル豆腐勢なので。やっぱりナワバリが気楽でイイかなぁ…でもガチマも頑張りたいんだけど…ねぇ。(1334文字)

【イカ2日記】俺たちのハイドラが帰ってきたマン。

久しぶりにゲームの話です。イカ話です。f:id:Wacky244:20171127152056j:image

11月末から来年頭にかけて怒涛のアプデ攻勢を仕掛けてきた『イカ2』ですが、まずは11月24日25日の連続アプデで「新髪型追加」「新ギア追加」「新ステ追加」「新ブキ追加」etc.と嬉しい追加要素が連チャンがきましたね。新髪型、新ギア追加で着せ替えゴッコが捗るのも『ガルモ』好きのウチとしては嬉しい限りですが、一番嬉しいのが新ブキ「ハイドラント」いわゆる「ハイドラ」さんの追加。スピナー系3兄弟の最後の一人ということで待ち望んでいたバレラーの皆様も多かったコトと存じます。ウチも待ち望んでいましたもん。ホント。

そんな(一部で)愛されキャラのハイドラさんですが、前作経験者ならご存じの通りスピナー系の中では最も尖った性能。スピナー系最長の超射程と通常28ダメがフルチャなら35ダメ3確になるイカツイ攻撃力と引き換えに、フルチャまで約2.5秒というロング石像タイムとフルチャ3回でタンクすっからかんになる燃費の悪さをゲットだぜ!!という割と振り切ったブキ。サブスペはロボムとチャクチ。ロボムは壁裏の相手を燻りだせるし、チャクチは間合い詰められた時の緊急回避的に使えるからまぁまぁイイんじゃないの?とテキトーに考えながら待ちに待ったハイドラを使ってみたワケですが……f:id:Wacky244:20171127152512p:imageいきなりの11連敗。マジヤバい。

実際担いでみてわかりました。サブスペ…コレめっちゃシナジーしてないっすよね? メインの燃費がクッソ悪いハイドラだとロボム投げてもフルチャ1回でインク切れですし、緊急回避の雑なチャクチではヨユーで間合いとられてキルられます…チャージ必須のスピナー系だとチャクチ後すぐに攻撃出来ないので避けられたらまず終わりなんですよね。でもって肝心のメインもとにかく取り回しが重い。前作で少しは担いでたので知ってたつもりでしたがやっぱホントに重い。

ハイドラはそのメリットを活かすためにも基本フルチャでの立ち回りになると思うのですが、2.5秒のチャージタイムがマジで長い。2秒半溜めてズバババン。2秒半溜めてズバババン…てな感じでめっちゃテンポが悪いんですよね。なんちゅーかみんな「鬼ごっこ」してる中で独り「ダルマさんが転んだ」をしてるような場違い感がハンパない。まぁウチはバレル使ってたから特に思うのかも知れませんが、このテンポというかリズムが結構ストレス溜まるんですよ。そんなノッキングしまくりの中古車みたいな動きなので当然塗り性能など高いワケもなく、チャー的に「見敵必殺」でキル貢献するしかないのですがコレがまたムズい。強ポジ把握でエイムチカラも高いガチ勢ならキル量産出来るキリングマシン的強ブキになるのでしょうが、ウチのようにガバエイムの素人衆ではキル獲ることも敵わず完全に地蔵か石像扱い。コッチの射撃はガバエイムのせいで当たらずチャージタイム中に詰められてドボン。バレルなら半チャでなんとか対応出来る局面でもハイドラだと全く対応出来ずドボン。とにかく即ドボンの嵐でさすがに心が折れかけです。

とりあえず今はバレルを担いでナワバリで折れかけた心を癒していますが、正直ウチには使いこなせる気がしないですわ。まぁガチマだとルール次第では輝くのかもしれませんがナワバリだと相当の茨ロードの予感がひしひしとしております。でもせっかくのスピナー系ですし何とか使えるようになりたいもんですが…相当に難しそうですなぁ。はぁ。f:id:Wacky244:20171127154223j:image(哀しみの1410文字)

【本日記】英霊剣豪から無理やり隆慶センセを勧めるマン。

ゲーム…のようで本の話です。

FGO』の新シナリオ「屍山血河舞台 英霊剣豪七番勝負」ですが、ウチとしては変化球無しの王道ど真ん中ストーリーで存分に楽しませて頂きました。f:id:Wacky244:20171024100403p:imageなんせ前回の『亜種2アガルタ』が個人的には色々モヤるシナリオだったもんで。ね〜。で、Twitterあたりで散々言われてるコトですが、今回のシナリオはみんな大好き山田風太郎センセの傑作伝奇小説『魔界転生』のオマージュ。というかぶっちゃけほぼ山風なんですが、流石にコレを「パクリ」認定して権利団体にまで凸ってる人たちは大層ピュアでジャスティスな永田裕志ばりのハートをお持ちなんだなぁ…とハートウォーミンな気分になってしまいました。ゼァ‼︎

まぁウチはあのヤマフーメソッドは素晴らしすぎてもう一つスタンダードフォーマットになっちゃってると思う派なので「英霊剣豪」も特にパクリとは思わなかったです系。コレをパクリと言うなら今のバトル漫画の大半は車田御大のパクリと言えちゃうんじゃないかなぁ…っと。だからココは『魔界転生』の新しい子供が生まれたコトを喜び、ソレを楽しんだ方がイイんじゃないかなぁと思うんですけどね。山風センセがそれだけ偉大だったんだと思いますし。

で、ここからが本題。

今回の「英霊剣豪」で剣豪ラブに改めて目覚めた方々はAmazonで文庫版『魔界転生』をポチり、Googleの画像検索でモニタいっぱいに出てきた映画版ジュリー天草のカッチョ良さに大失禁しているコトと思いますが、ウチからダメ押し気味に更におススメしたいのが劉慶一郎センセの傑作伝奇柳生系短編小説『柳生非情剣』。特に「英霊剣豪」で柳生パッパにメロメロになっちゃった業が深い柳生萌え衆にはマジマストと言える傑作小説なんですよ。

劉慶センセと言えば、「風流せい!!」の名言で天下獲っちゃったあの超人気漫画『花の慶次』の原作者として有名ですが、もちろん原作の『一夢庵風流記』も『花の慶次』をぶっちぎるくらいに面白いんですよね。そんな劉慶センセの作品の特徴、魅力と言えば網野学説のような民俗学的知識やら何やらありますが、個人的にはそんな風に様々な文献、学説を徹底的に調べ丁寧に作り上げためちゃ説得力のある世界の中を、ラオウ級超人系主人公が縦横無尽に暴れまわるケレン味満載のカタルシスにあると思うんですよね。なんちゅーかダイナミックで味付けが濃いと言いますか…司馬遼太郎の小説が高級料亭の上品な和食料理とするなら、劉慶作品は東京カレー戦争のブラックカレーみたいな感じ? つまりは刺激性と中毒性がハンパないワケです。マジドラッグ級でやめられないとまらない。『柳生非情剣』は、そんなドラッグマスター劉慶センセが日本人ならみんな大好き柳生一族を題材に柳生ラブ&剣豪ラブをさらにケレン味増量気味に詰め込みまくってるんだから面白くないワケがなく、とにかくね、ベラボーに面白いんですよ。マジで。

劉慶センセの柳生へのラブ&業は相当なモノでそのラブの深さは主人公達のチョイスにも出ちゃってます。一般的に「柳生」と言えば柳生石舟斎、十兵衛、宗矩、もしくは柳生兵庫介あたりがチョイスされがち。しか~し…この小説では十兵衛こそいますが、それ以外は「柳生連也斎」「柳生友矩」「宗冬」「新次郎」「五郎右衛門」という剣豪クラスタ以外では「誰やねんソレ?」的なチョイス。正直、連也斎以外はキャラが薄すぎて他の柳生系小説だとモブ的扱いも致し方無しな方々です。しかし劉慶センセの固有スキル「超人属性エンチャント」+柳生愛+超筆力にかかると、この一般日本人にとってはモブいハズの面々が修羅の国の羅将ばりに超強いキリング剣豪、剣鬼になっちゃって、その剣鬼たちの凄まじいまでの生き様、業の深さ、つまりは愛しさと切なさと心強さにウチなんかはハートをヨユーでぶち抜かれちゃうワケなんですよ。例えば一般には家光にケツの穴献上して出世した系でヘイト満載に描かれる友矩も、隆慶センセの手にかかれば十兵衛をも超える天稟を持ちながらも己の死すべき運命を涼やかに受け入れるトキばりの天才ナイスガイ柔の剣士スマイリー友矩になっちゃいますし、戦で半身不随になっちゃったせいで一般には無かったコト扱いの新次郎なんかは、逆にその過酷過ぎる運命と憎しみ故に剣鬼覚醒しちゃって、石舟斎パパも身震いしちゃうほどドエライコトになっちゃうワケです。マジヤバない?

FGO』の「英霊剣豪」ラストでも剣に生きる人間の業が浪漫ちっくに描かれてグッときちゃいますが、この『柳生非情剣』はその「剣士の業」がさらに濃度120%増しで詰め込まれているので、「英霊剣豪」シナリオにグッときちゃった方ならハートにヒットすること間違いなし。なので『魔界転生』をポチるついでに、この本もポチって貰えたらめちゃ嬉しいコトこの上無しです。しつこいようですが…ホントにマジでめちゃんこ面白いので、少しでも気になった人は読んでみて下さいね~。わりと鳥肌モンですから。(隆慶センセへの想いが溢れて2043文字)

【イカ2日記】近況報告だマン。

久しぶりのゲームの話です。イカです。

3回目のフェスも終わりましたが、ウチは相変わらずガチマには参加せずにダラダラかつホソボソ~とナワバリで遊び続けています。f:id:Wacky244:20171016145950p:imageちなみにフェスは38戦20勝でフィニッシュでした。ダセェ。

10月アプデでスフィア爆アゲ金玉祭りも無事終了し、最新環境ではスペック強化されたプライム、傘、「ヒト速」ガン乗りになった(らしい)ZAPが増えてきた感じですね。お陰でたま~にプライム+傘×2とかと対戦してはアメフラシ地獄に絶賛悶絶中。ナワバリのアメフラシ強くね? あとはちょいちょいバレル系も見かけるようになってバレスピ見習いのウチとしてはお仲間が増えたようで嬉しいですわ。相手にバレルがいたら無駄に緊張しちゃいますけど。

そんなバレラー的には今回のアプデで特に大きな変更は無かったのですが、射撃中のヒト速の乗り方が上方修正されたようでウチ的にはますます「ヒト速」積みが加速しつつあります。てなワケで現在も「ヒト速31メイン効率20インク回復6」というギアを愛用中。本当は「ヒト速」をあと10積んでみたいのですがウチは下手なクセに見た目重視派なのでメイン「ヒト速」のタレサンかライダースをひたすらゲソ待ち中なう。ゲソに並ぶ日は多分来ない気はするんですが…一応ね。

バレスピ使いとしては…あとは「サーマル」「対物」「安全靴」あたりを付けたり外したりしてるのですが、一度「ヒト速」31積みの速度に慣れると他のギア構成にするとモッサリし過ぎててツラいんですよね。まぁバレスピなのでナワバリで開幕前線ソッコーする必要も別にないですし逆に前衛の足元や後ろを塗り広げながら進んでいくのが吉なブキなので、ヒト速が無いなら無いでジューブンに戦えるのですが、やっぱり「ヒト速」30↑の方がヌルヌルでストレスないんですよね。これだけ積んでいると近~中距離で撃ち合いになってもスライド射撃で避けながら撃ち勝てるって場面もけっこう増えますし。まぁバレルでそういう局面になるコト自体がバッドなんですけどソレは致し方なし。位置取り下手なので。はい。

あとはアプデ後にスプスピも少し触り始めたのですが…これまた「ヒト速」ガン積みするとめちゃんこ速くなりますね。バレルと同じ感覚で動くとあまりの速さにビビるくらいです。ご存じの通りスピナー系は要チャージの代わりにファイアレートが高い、アタックよりもディフェンス向きなブキなんですが、スプスピくらいの軽さになると割とシューターに近い感覚で動けてバレスピとはまた違った立ち回りが出来て面白い感あります。サブがクイボと良サブでスペシャルもマルミで腐りにくいのもグッダーポインツ。アプデ前は動きがモッサリでバレスピ以上に弱ブキ扱いで酷い有様でしたが、アプデ後の軽さならば十二分に使えるブキになったんじゃないでしょうか? バレル同様28ダメ4確組ですがクイボを絡めるとかなりのキル性能になりますしね。ただバレスピとは使用感が違いすぎてスプスピに慣れるとバレスピの方に支障がでそうなのでホドホドにする予定ですが。最終的には未だ実装されていないハイドラにバレル、スピナーのスピナー系3種を使いこなせるようになりたいですけど…まだまだ遠そうですわん。(1335文字)

【ゲーム日記】アストルティア生活復活だマン。

ゲームの話です。

先日事前に申し込んでいたSwitch版『ドラクエ10』アップグレードキャンペーンのダウンロード番号が送られてきて久しぶりにアストルティア民に復帰しました。f:id:Wacky244:20170925150751j:image確か最後にガッツリ遊んだのが『Ver.2』の途中、2014年頃だったのでだいたい3年ぶりの復帰ですかね。離脱してからもたま~にキッズタイムや3日間無料期間にちょろちょろしてたのですが、課金してちゃんと復帰するのは3年ぶり。3DS版の『ドラクエ11』がめちゃんこ楽しかったコトもあり久しぶりに戻ってみたくなったんですよね…懐かしのアストルティアに。

そんな感じで復帰はしたのですが……3年のブランクは如何ともしがたくとにかく何をやったらイイかワカンナイ状態。とりあえず離脱時のスペックは盗賊LV86でレベルキャップがかかっていた状態だったのでレベルキャップ解放クエに挑戦。幸いチームには所属したままだったのでレベル99級のチムメンさんやフレさんサポを雇いさっくりクリア。レベル91まで上げれるようにはなりました。

あとは「お役立ちクエ」系を片っ端から受注→クリアしていってますが、ほとんどのチムメンさんがレベル90台なので昔は手こずったクエも肉無しサポメンだけでさっくさくでクリア出来てかなりイイ感じです。中断前にはめちゃんこ苦労して結局、放棄していた「大とうぞくのカギ」クエもチムメンサポのお陰で難なくクリア。晴れて黒箱ツアーにも出られるようになりましたし、ホント…チムメンさんとフレさんにはカンシャカンシャです。

一応、土日の休みの間に「鉄の金庫」や「ドルボードターボ」みたいな便利っぽいクエで行けるヤツはほとんど潰したのでそろそろ放置していたメインシナリオを進める予定。あまりにも離脱期間が長すぎて、なんでレンダーシアに「真」と「偽」があるのかすら忘れてるくらいですが、なにやら『Ver.3』のラストはめちゃんこ感動的らしいのでゆっくりとお話を思い出しながら進めていきたいと思っています。すいっち版だと携帯モードでゴロゴロしながら手軽に遊べますしねぇ。でも携帯モードだとチャット周りのUIがサイアクなのでログイン画面関係と一緒に早く改善して欲しいトコロ。

とまぁ、そんな感じですいっち版で再び始まった『DQX』の日々、いつまで続くかわからないですがアストルティアの景色でも眺めながらのんびり旅していけたらなぁ…と思っています。もしアストルティアの何処かで会えたら…ヨロシクですよん。(1029文字)f:id:Wacky244:20170925150805j:image

【イカ2日記】俺たちのバレデコが帰ってきたマン。

俺たちのホーリープレイス「モズク」実装とクマサンの違法ブラスター祭りのせいでイマイチ影が薄めになりましたが、ついに俺たちのホーリーウェポン「バレデコ」が帰ってきましたね〜。f:id:Wacky244:20170916192434p:image

前作ではポイセン&ダイオウという組み合わせで死角の敵にポイセンを投げつつ進軍し、危なくなればダイオウで吶喊&帰還ムーブというGP03デンドロビウム並みの強さを誇ったバレデコさん。今作ではどうなったかと言いますと…サブがシールドにスペシャルがバブルという核バズーカを忘れたGP02サイサリスのような仕上がりになって帰ってきました。星の屑ノット成就じゃん‼︎

そんなサブ&スペシャルの組み合わせでお判りの通り、前作とは打って変わってめちゃんこディフェンシブな感じになりましたね〜。サブのシールドの方はチャージ中が隙になるバレルと相性が良さそうな気はするのですが、実際はシールド立てるコトによりほぼフルチャ1回分くらいしかインクが残んないのでウチの今のギア構成では有効に使うにはなかなか難しそうです。あとこういう設置タイプのサブは設置場所のセンスが問われるので、センスナッシン系のウチは無駄にシールドを設置してインク切れで死んでいく…という未来が見えてるのもマイナスポインツ。スプリンクラーもですけど設置タイプってムズいんですよね。

一方スペシャルの方はバブルランチャー。デカいシャボン玉を3つ放つコトが出来るシーザーツェペリ系スペシャル。とりあえず発動すればすぐに撃ち切って通常射撃に戻れるだけでもハイプレを使ってた身からすれば有り難き幸せ感あります。ナワバリなんかだと特に考えずにパゥパゥパゥ〜っと撃てますしね。ただこのスペシャルもアメフラシ同様、「相手を倒す」というより「塗り広げる」ってタイプのスペシャルなので打開力はそんなにありませんね。どちらかというと相手の射線を切ったり通路を封鎖したりというディフェンシブな使い方になる感じ。でもバレルの弾幕だとすぐに割ることも出来ますし相性自体は悪くないんじゃないでしょうか?

…てな感じのバレデコですがサブとスペシャルどちらも守りに長けたチョイスになってるので、ガチマなんかでは結構面白い戦い方が出来るのではないでしょうか? 特にヤグラなんかは相当イヤラシイ動きが出来そうな予感もしています。まぁウチは未だB帯、しかもヤグラに乗る前に死ぬレベルなので「イヤラシイ動き」云々なんてドヤ顔で語るには10年早いんですけどね。

でもコレでバレスピとバレデコきたので残りはバレリミだけになりましたね〜。バレスピとバレデコはボムなしだったのでバレリミはボム装備の攻撃的な構成になってれば嬉しいんですけどね〜。どうなることやら。ねぇ。(1119文字)