3104丁目のオタク小屋

ゲーム。プラモ。アニメ。マンガ。ウォーハンマー 。たまにその他。役に立たない1000文字系短文駄文です。

【イカ2日記】ヒーロースピナーをゲッツだマン。

『イカ2』日記です。…と言っても大した進展もなく、フレさんたちが凄い勢いでランクを上げていくなか独りランク15でウロウロしており特段書くコトもないんですけどね。f:id:Wacky244:20170731122458p:image前回から変わったコトと言えば一人用のヒーローモード2週目をバレスピでクリアして特典の「ヒーロースピナーレプリカ」をゲッツしたくらいです。f:id:Wacky244:20170731122512j:imageこのヒーロースピナー、性能自体はノーマルのバレスピと全く一緒でデザインとカラーリングが変わっているだけなんですが、無駄にギンギラギンにさりげないメタリック仕立てのデザインがめちゃんこカッチョよくてどうしても欲しかったんですよね。というワケでアクション苦手ですが頑張りましたよ。…もう二度とヒーローモードはしたくないですけどね。

とまぁそんな感じでおニューのヒーロースピナーを抱えてナワバリを徘徊しているんですが…しっかし…ホントに今作ではバレスピ見ないですねぇ。ウチのランクだとだいたいランク一桁台~ランク20前半くらいの人とマッチングするのですが、まぁバレスピは見ないです。だいたい10戦でやっと1人見かけるくらいでマジ絶滅危惧種扱い。チャーも大幅弱体化を喰らってかなり減少した印象ですがそれでも8人中1人は混ざってる感じなんですよね……ただその1人が地雷の場合が多くて味方に来たらエライ目にあうコト多いんですけど。でもそんなチャーよりも更に少ないのが我らがバレスピ。正直「なんでこんなに少ないの?」ってギモンに思うほど使い手が少ないんですよ。確かに人速弱体化の影響はデカイかもしんないですが、チャーが減少した現環境ではバレスピの長射程と制圧力はけっこう輝くと思うんですよ。実際フジツボなんかは橋の手前に陣取るだけで1人で相当圧かけ続けられますしね。ただ今作は全体的に細かい段差の多いステージが増えた感じで壁登りが弱点のスピナー系にはちょいツラい感じもしますが、そういうステージは前作でもありましたしステージ構成でバレスピが減るとも思えません。そう考えるとやっぱりスペシャルがハイパープレッサーというのが一番のネックなのかも!!ですね。ホントに…とにかくハイプレが使えない。色々と使い道を考えてみたのですが現時点での結論は「抱え落ち安定」という切ないコトになりそうです。キル目的に使うには使い勝手が悪すぎるし、緊急時のインク回復手段としてもハイプレ発動中は通常攻撃不可なので逃げの一手になりがち。高台やヤグラの敵をどかそうにも命中精度がショボくてお手軽マルチやボムピの足元にも及びません…一応近~中距離の敵なら障害物裏から当てることも出来るのですが、ハイプレの攻撃力が6確クラスとスプリンクラー以下の驚きの攻撃力で相手はヨユーで喰らいながら回避可能。せめて攻撃力が2確か3確クラスならもうちょい輝いたのでしょうが、現状では使うだけで戦犯扱いされそうな酷いコトになっており、バレスピに限らずスペシャルがハイプレのブキはそれだけでスペシャル抜きのハンデ戦を強いられてるようなアンニュイな気持ちにもなっちゃいます。「そんなにハイプレがイヤなら他のブキ使えばイイじゃん!!」とお思いでしょうがバレル愛が強すぎるので何とかバレルで戦い抜きたいワケでして…誰か良いハイプレの使い方を伝授して頂けないでしょうかねぇ…ホント、厳しいですわん。(1357文字)f:id:Wacky244:20170731122532j:image

【イカ2日記】ハイパープレッサーの未来が見えないマン。

昨日は暑い中キョート地方をテクテク歩きまわったせいでネッチューショー的ムーブになりあまりイカ生活を送れませんでした。というワケでランクは一つだけ上がったランク10。f:id:Wacky244:20170725125320p:image一応やっとこさガチマに挑戦出来るようになりました。いや、まだ挑戦しないけどさ。

ギアパワーはご覧の通り意地のヒト速2.0積み。しかしながらやはり相当にトロく前作の感覚で引き撃ちするとヨユーで昇天出来ちゃいますね〜。この辺はまだまだ前作のクセが抜けていないので無駄に命を散らしまくっております。はい。

でもナワバリをうろついてみて感じたのが立ち回りより何よりバレスピのスペシャル「ハイパープレッサー」さんのダメな子っぷり。一応説明するとこのプレッサーさん「障害物を貫通する長距離高圧インク射撃」「発動すると発射するまでは物陰の敵もシルエットで見える」「射撃中は超低速でしか射撃方向を変えられない」というスペシャルで、説明だけだと結構使えそうな気もするんですが実際使ってみると違いがわかる中々の産廃ぶり。シルエットで相手の場所がわかると行っても相手は移動しているのでブチかますには直感ダイジなニュータイプ御用達スペシャル。メッサーラ相手にメガバズーカランチャーをぶっ放すクワトロ的能力が必要なワケなんですよ…クワトロ外したけど。実際毎試合ぶっぱするんですがほとんど当たったことがないんですよね〜。しかもヒットさせても攻撃力が低く即死じゃないので相手は回避も可能。正直どうすりゃイイの?感MAXの謎スペシャルなんですよ。ふぅ。

ちなみに「じゃあ他のスペシャルはどうなのよ?」と思われるかもしれないので愚痴ついでに他のスペシャルをランク10のニュービーなりにさっくりランキング形式で説明しておきますと…

●1位…インクアーマー

発動すると味方全員がインクアーマーを身に纏い一定ダメを吸収するチョバムアーマースペシャル。味方全員発動が壊れ系。あとチャーの溜め撃ちみたいな一確攻撃を無効化出来るのはヤバいと思います。とりあえず出し得なアレックス系お得スペシャル。ケンプファーの教訓を忘れるな。

●2位…ボムピッチャー

ボムピ。前作のボムラですね。ひたすらボムを連射出来るというお手軽かつ実用的かつ凶悪なスペシャル。今作のスペシャルでは打開力だとNo.1じゃないでしょうか? 安定の使用感で初めてでも安心。もちろん多い日でも安心。

●3位…マルチミサイル

発動で範囲内の複数相手をロックして追尾ミサイルを振らせる河森カントクが喜びそうな(偽)板野サーカススペシャル。ロックされた方は場所移動を余儀なくされるし着弾場所が相手インクになるのも地味に嫌です。これまたとりあえず出しても役に立つ有能スペシャル。

●4位…ジェットパック

ジェッパさん。一定時間空中をホバリングしながら上空から攻撃する浪漫スペシャル。前作のスパショ枠ですね。割と撃墜されるコトもありますが着弾時のインク飛び散りも悪くない感じなので塗りにも使えるナイススペシャル。ただホバリング中はもっさり挙動なのでチャーには注意。あとサーモンランでは超輝くスペシャル。カタパッドも怖くない‼︎

●5位…スーパーチャクチ

その場で飛び上がり着地時に周りにインクをぶちまけるすんごいパウワ〜ダンク的スペシャル。敵密集エリアで使用して複数キル取った時はチビるくらい爽快ですが飛び上がり時に撃墜されてチビるコトもある諸刃の剣的スペシャル。とりあえずブラスター系相手だとヨユーで死ねます。イカジャンプから直接発動も可能なので着地狩り衆を着地狩りという浪漫ムーブが可能なトコロは好印象。コレが決まると盛大にチビるチビり系スペシャル。

●不明…アメフラシ

一定時間インクの雨を振らせる嫌がらせ系スペシャル。まだ一回しか使われたコトないので良く知んないです。でも使われると何かイヤ。

●不明…イカスフィア

みんな大好きメタモル名越のモンキーボールスペシャル。未だ出会ったコトはなし。以上‼︎

●圏外…ハイパープレッサー

…………。サーモンランではちょっと輝くぞ。

とまぁこんな感じ? まだナワバリ低ランク帯での印象なので猛者衆に使われるとガラっと印象が変わるかもしんないですが現時点ではこんなイメージですかね〜。実際にナワバリを遊んでみると今作はスペシャルの脅威がだいぶ低下した感がありますが、前作のダイオウ、バリアがブイブイ言わせてた環境に比べると健全になったと思ってるので割と好意的に受け止めてます。あとはプレッサーがもうちょいマトモになればイイと思うのですが…いかがなもんでしょかね? ダメですかねぇ……(1900文字)

【イカ2日記】『スプラ2』でバレル始めたマン。

ついに発売されましたね~みんな大好き『スプラトゥーン』の続編『スプラトゥーン2』が。もちろんウチもセブイレで事前購入してたダウンロード版でハイカラスクエアに華麗にイン。毎晩毎晩キャッキャウフフと楽しんでおります。はい。と言ってもそんなにガッツリ遊んでるワケでもなく、現在の状況はランク9、ヒーローモードもまだ途中、サーモンランも一日300ポイントくらい…という実にノンビリした感じで進めております。f:id:Wacky244:20170724171042p:imageさすがに不惑オーバーともなると長時間集中がキツくなってくるワケで、だいたい2時間くらいでダウンしちゃうんですね。長時間プレイ可能な若さが憎い。

そんなジジイ的ムーブでチマチマ遊んでいる『イカ2』、慣れないスシを担いで前作のカンスト勢が跳梁跋扈する地獄のような低ランク帯を走り抜けランク8でやっとこさ前作で愛用してたバレルスピナー、通称「バレスピ」をゲッツ。「コレでやっとウチも輝けるぜ~!!」とナワバリに突撃して驚異の11連敗を叩き出しました。f:id:Wacky244:20170724171105j:imageバレスピマジヤバい。

なんちゅーか…前作に比べるとモッサリ感があると言いますか…例えるならハイゴッグに乗ってたはずなのに気付いたらゴッグだった的な違和感があるんですよね。まぁ前作は人速2.6積みだったのに対してまだ人速1.0しか積んでないのでそのせいもあるとは思いますが、ネットで見たトコロどうやら射撃中の人速効果がめちゃんこ下方修正されているみたいで前作のような歩き撃ちがほとんど出来ないらしいんですよね。つまりは翼の折れたエンジェル。みんな飛べないエンジェル状態。しかもサブのスプリンクラーも下方修正。スペシャルのハイプレッサーも抱え落ちでもOK的ビミョースペシャルの三重苦。そんなスカイトリプルダンシングを喰らったようなキッツい修正でバレル族にはだいぶ寒い時代になったようです。でもバレル族以外にもブラスター族やダイナモ族、チャー一族といった前作で猛威をふるったブキは軒並み下方修正喰らったみたいですし、これが『2』の環境だと思い対応していくしかありませんな。前作と比べて文句言うよりも新しい環境にどうすればイイのか考える方が楽しいと思いますしね~。とりあえず今は効果激減の人速の代わりに別のギアパワーを付けるか、それとも人速をMAXまで付けるかを考え中。立ち回り自体も歩き撃ち弱体化の影響でだいぶ変えていかないといけない感じですし前作のクセが抜けない内はまだまだ屍の山を量産するコトになりそうです。でもそういうコトをアレコレ考えるのって楽しいですし『ARMS』に続いて『イカ2』にもガッツリハマりそうな予感です。でも…ますますプラモ作る時間が無くなるぜ…誰かタスケテ!!(1114文字)

【ARMS日記】待望のアプデだマン。

スプラトゥーン2』前夜祭の盛り上がりのせいですでにビミョーな雰囲気になりつつある『ARMS』ですが、先週一発目のメジャーアプデがきてちょこちょこっと環境がかわりましたね~。

今回のアプデ一番の目玉は「会長」ことマックスブラスさんのプレイアブル化とそれに伴う会長アーム3種の解禁。てなワケでさっそくパーティマッチ、ランクマともに雨後のタケノコの如くマッチョ会長が生えまくっておりだいぶ暑苦しくキモいことになっております。あとその他の変更点ですがネットで不評だった要素がけっこう改善されており良印象。例えば全人類からヘイトを集めまくっていたキッドコブラコマステージのランクマからの削除、同じくキッコブのジャンプの弱体化、同じくキッコブ愛用のバーチカル等の弱体化、同じく思考停止両手バチカバッタキッコブが主に使う最終超必殺技「回線切り」へのペナルティの強化等々…さすがにキッコブの狼藉ぶりが目に余ったのか、お手軽バッタキッコブ勢を駆除する方向のグッダー調整だったみたいです。他にはだいぶ頭オカシイ挙動だったリボンのジャンプ攻撃時の挙動修正、マイフェイバリットアーム「ビッグパンチ」(とその他重量系アーム)の戻りスピードUPというナイス修正等が実施され、発売後1カ月目のアプデとしては上手い具合にバランス調整してきたなぁ…という印象です。「キッコブ強くてマミーがショボいからキッコブ潰してマミー超強化な!!」的な頭悪い調整だったら『ARMS』死亡待ったなしでしたが、このアプデを見る限り開発側はじっくりと真っ当なバランス調整をしていくみたいでウチとしては嬉しい限りですわん。

で、アプデ後もマッチョ会長などには目もくれずマミーでチマチマ遊んでいるのですがアプデ前に比べてだいぶ戦いやすくなった感じはありますね~。もちろん相変わらず最弱候補の座は死守しておりますがそれでも前環境で猛威を振るっていたバチカの弱体化とビッパンの強化によって相対的にマミーは強化されたと言えるんじゃないでしょうか? 特にビッパンの戻りスピード強化は大きいですね。回転が上がったことにより割と圧がかけられるようになって相手のアーム次第では両手ビッパンで一方的に圧殺!!ってなコトになったりもします……まぁ稀ですけど。ただ相変わらずバッタ投げはツラいですね。今回のアプデで投げをパンチで潰した際に投げ側のリスクが大きくなる調整は入ったのですが、投げに関しては「パンチで潰す」というよりステップやジャンプで回避する場合が多く、この「回避された際の隙」に関しては調整がなかったので正直そんなに変わってない印象です。潰された時だけではなく回避された時のアーム戻りが今より遅くなる等のデメリットがあれば、もうちょいバッタ投げ勢も駆除されると思うんですけどねぇ。もしくはバッタ投げに対してはちゃんと反応して打ったアームが相手方向に飛ぶように調整される等、もうちょい調整が必要じゃないかな?とも思いますね。現状、近距離でジャンプ投げを出されると投げを潰そうと出したアームが投げの下を通りスカって投げられる…って場面が多いワケで…ステップで回避しようにもマミーのステップ性能だと回避しきれずに喰らうコトが多く、キャラによってはマミーに対しては近距離バッタ投げはほぼノーリスクハイリターン的ムーブになってると思うんですよね…やっぱコレはちょいマズイんじゃないかなっと。まぁ「その状況にしない」というのがプレイングの妙ってヤツなんでしょうけど。

新アームに関しては会長アーム3種がいずれも「高スペックだけど扱いにくい」というなかなか面白い仕様になっており、これまたイイ感じの仕上がりになってるんじゃないでしょうか? とくに気になってるのが「エクスブロー」。爆破属性の中量級グローブ型アームなのですがダメがチャージ状態で通常90+爆発50の計140ダメ。+状態だとさらに+10で計150ダメと投げ並みのヤバい攻撃力。しかも弾速も早め、メチャクチャ曲げるコトも出来るという読み性能が高いプレイヤーが使うと更にヤバいことになるジオング的アーム。ただし…追尾性能0だしチャージ時の爆発ダメは自分も喰らうコトがあるという、めちゃんこピーキーで上級者向けのアームでもあり、きっちりアーム操作が出来ないと当てることすら出来ないというある意味イイネ持ち向けの尖りまくったアームとなっております。当然プロコン派のウチごときがさっくりと使えるワケもなく今では安定のバルーナー生活に戻っております…

とまぁこんな感じにエラソーにグダグダ書きましたが…ウチは未だランク7のニュービー状態。たま~にランクマに挑戦はするのですが一戦ごとの神経の摩耗具合が中年勢にはなかなかキツく、すぐにお手軽なパーティに行っちゃうんですよね~。でもマミーのアームもコンプしちゃったしもうちょい頑張ってランクマに挑戦してみる所存です。f:id:Wacky244:20170717113355j:imageまぁもうすぐ『スプラ2』が出るのでプレイ頻度は下がるでしょうけど細々と遊んではいくつもりですし頑張ってランク10くらいは目指したいですしねぇ。先は長いですけど。ね。(2100文字)

【ARMS日記】マミーの活路が見えないマン。

ランクカンスト勢による白熱の公開スパーリングも終わり、公開スパーに出場すら出来なかったマスターマミーの闇がますます深まった今日この頃ですが、マミークラスタの皆様はお元気でしょうか? 落ち込んだりもしたけどワタシは元気ですbyぱやお。

公開スパーの方はどちらかと言えば弱キャラ扱いのメカニッカが現環境ではダントツ強キャラのコブラを下してまさかの優勝でニッカニッカでしたが…いやぁ凄かったですね~。まぁ外出してて公開スパーの決勝まだ見てないんですけどね。ウヒヒヒ。

でもマミーラブ勢としてはやっぱりスーパーマミー使いも出場してハイエンドマスターマミーの戦い方を見せて欲しかったですね。ニッカやポリスロボ、DNAマンですら出場していたのにマミーが居なかったのはホントに残念無念でしたわん。ウチも相も変わらずヘボマミーで夜な夜なパーティマッチに参加してはボッコボコにされているワケですが、独りでチマチマ遊んでいてもいまいちマミーでの打開策というか突破口が見えてこないんですよね。

ちなみに今の選択アームは「ビッグパンチ」「バーチカル」「ホットリング」で、だいたい片方ビッグパンチ、もう片方をバチカかホットリング…って感じで中~遠距離でのカウンター気味の戦い方をしているのですが…厳しいです。。。左右ステップでチャージを溜めながら相手のアームにビッグをカウンターで被せていき、相手がビッグパンチを回避するムーブに合わせてもう一方のアームを打つ!!って感じなんですが…正直ぜんぜんダメですね。相手も待ち気味な「後の先」的ムーブをされるとお手上げですし、スピード系を相手にした場合は全回避くらうとかヨユーであるワケで…この切ない状況を変えるためにあえてマミーで近距離戦を挑もうかとナウシンキング中です。

マミーは移動、ステップ、ジャンプ性能がいずれも最低ランクなのでスピード系に近距離でバッタ系ムーブで纏わりつかれるとホントにキツいのですが、遠距離から打ち合っても回避性能差でジリ貧になることが多いですし、逆に中~近距離でスパアマを活かした打ち合いを挑んだ方がまだ分があるかな?と最近思うんですよね。アームは相殺用重量級枠はクッソトロいビッグパンチからゲルゲルに変更し、もう片方もパラソルに変更。ゲルゲルは重量級の中では弾速が最速なのですが、独特のバウンド軌道のため遠距離では使いづらく対空性能も最低ランクとどちらかと言えば使い勝手の悪いアーム。でも近距離なら変則軌道の影響も少なく高速の重量級アームとして充分使えると思うんですよね。一方のパラソルの方は現環境で猛威を振るっているバチカ、ギャラクシー等を防御しながら間合いを詰めていくためのチョイスです。近距離戦でゲルゲルだとバッタ投げがめちゃんこキツくなるとは思うのですが、とりあえずはこんな感じでやってみようかな?と思ってます。早く帰って試してみたいですわん。(1200文字)

【ARMS日記】バチカコブラが増殖だマン。

前回の駄文更新が先週月曜日、ちょうど一週間前ですね。つまりは前回から一週間経ったワケですが、相変わらず『ARMS』でウチのマミーちゃんはボッコボコにされてます。今のウチのランクは4、ジジイの反射神経ではすでにこの辺で限界を感じつつありますが、何とかかんとか喰らいついてるつもりです…一歩進んで五歩下がる的ムーブで一向に先に進みませんが。

ちなみに現在『ARMS』界では両手バーチカルのお手軽キッドコブラが猛威を振るっており、ランクマでもパーティでもバチカコブラが大増殖中です。でも戦ってみるとやっぱお手軽なわりには強いですねぇ…バチカコブラ。バチカが「縦に3発」撃つアームなので単純に縦に強くジャンプ対策になりますしアームの出も弾速も早い、更にチャージで炎属性がつくと喰らうとダウン確定。アームで相殺を狙っても3発中1発でも打ち漏らしがあると喰らってダウン…起き攻めモードに移行という強アームっぷりを発揮しています。

ウチの推しキャラのマスターマミーちゃん的にはビッグパンチでバチカを相殺しながらダメを与えていく…って戦い方がメインになるのですが、ビッグは弾速が遅く相手は見てから回避ヨユーなワケでなかなかに厳しいですね~。バチカの方が弾速が速いのでラッシュゲージの回転もイイですしその辺も厳しいトコロです。でもビッグで相殺を狙えるだけ他のキャラよりは相性的にはマシなのかも知れませんけど。単純な脳筋バチカコブラ相手だとまだ戦いやすい方ですし。

とまぁそんな感じでバチカコブラがブームなワケですが、一方では発売から一週間以上経ち各キャラきっちり特性を把握して使ってくるプレイヤーがめちゃんこ増えてきたような気もします。脳筋バチカコブラよりもキャラ特性を活かした攻めをしてくるプレイヤーの方が当然ながらよっぽど強いワケで、ウチのような脳筋ビッグパンチマミーにはウェイストランド感が更にマシマシでめっちゃキツイっす。実際に戦ってみて特に強くて印象に残ってる相手はと言いますと…

インファイトバネ男

バネ男はインファイト型がめちゃんこ強いですね。ステップ→チャージ→チャージ解除ウェーブを近距離で連発しながら間合いを詰めてウェーブで相手のアームを弾きつつ攻撃!!ってムーブがとにかくキッツいです。さらに何とか体力を削っても常時チャージ状態のパッシブ発動で更にドン!!って感じで勝てる気がしないです…

・高速リボン

中~遠距離でピョンピョンしながら攻撃してくる相手が多かったですが、近距離で多段ジャンプと急降下をを組み合わせハイスピードで攻めてくるリボン使いと当たりほぼ完封されました。立体的で高速な動きに全くついていけずにボッコボコ。相手のアームは両手サラマンダーで左右からの変則軌道でこれまたボッコボコ。ちょっと何されてるかわかんないうちに負けましたよ…勝てる気しないっす。

・ドラゴンラーメン

分かっていたけどドラゴンモードがやっぱ強いですね。右手に高速軽量アーム、左手にドラゴン系を装備して置きビームを使われるとなっかなかにキツいです。軽量アームをガーキャンしてステップで詰めようも時間差でくるドラゴンビームが邪魔なんですよね。一度ドラゴンモードになるとダウンとって解除させるのも一苦労です。はい。

・ジャラ男

コブラと並んで相変わらずの出現率の高さですね。お約束のジャンプダッシュ→ワープからの投げは分かっていてもマミーだと回避キツくてシンドイです。ジャンプ投げに対しては横ステップ回避は吸われがちでパンチで潰そうにも相手の高さによっては負けるコトもあり、こちらとしてはハイリスク・ローリターンっぽくてやっぱりモニョります。一応ジャラ男相手の時はジャンプ投げ対策に片手バチカにしてますが…なかなか思う様にいかないもんですなぁ。まぁそういう状況にならないようにするのがプレイスキルってヤツなんでしょうけどね。やっぱりニガテですわ。

コブラ

両手バチカでバッタ戦法が大量繁殖中でメンドイです。以上。

 

とまぁ最近戦った相手で印象に残っているのはこんな感じですね。今のウチのマミーさんは「ビッグパンチ」「ホットリング」「バーチカル」というアーム選択なんですがまだまだ試行錯誤中です。マミーのメリットを活かすためにはビッグパンチは欲しいですし、リボンやジャラ男等のジャンプ対策にバチカも入れときたいトコロ。となると残るは1枠なんですが今は横ステップ回避を多用する相手用にホットリングを試験的に入れてるワケです。他にも色々試してみたいのですが、まだ揃っていないアームも多いのでまずはアームを全種類揃えるトコからですね。けっこう先は長そうですがチマチマ頑張る所存ですよん。(1934文字)

『ARMS』でマミー生活始めたマン。

ご無沙汰です。気温の上昇とともにHPとヤル気ゲージがガリガリと削られていき、いつも以上に自堕落なエブリデイ&ホリデイを過ごしております。夏ニガテなんですよね~。

そんな中…自堕落ホリデイを更に自堕落にするためにニンテンドーSwitchちゃんの『ARMS』を購入。こないだの週末はチマチマチマチマ遊んでおりました。この『ARMS』、やたらとシャレオツなCMが大量投下されているので皆様すでにご存じかと存じますが、いわゆる格闘ゲーム「格ゲー」ってヤツですね。オーオーオオー♪

とりあえず持ちキャラは重量級投げマンのマスターマミーさんを選んで頑張っておりますが、中々に苦行ロード感がありすでに若干凹んでおります。ガチ熱帯のランクマッチに参戦するには一人用の「グランプリ」モードのランク4をクリアする必要があるのですが…コレが相当の難易度で「素人がランクマ挑戦とか100年早いわ!!」というニンテンドーからの熱いメッセージを感じずにはおれません。生半可な覚悟では「俺より強い奴に会いにいく‼︎」ことすら許されないウェイストランド感がプンプンしており思わず半笑いを浮かべてしまいましたわ。このグランプリ…ランク3あたりからヤバくなってくるんですが、ランク4からはマジで相手から殺意の波動が漏れ出る難易度で久しぶりにコントローラーを投げそうになりましたわ…ホント。

そんな感じの極悪グランプリランク4をコンティニューの嵐で何とか突破して、やっとこさランクマに参戦出来るようになったトコロで昨日は終了。ウチはイイネ持ちじゃなくてパッド派なんですが、それでもガード時のスティック押し込みの多用で左てのひらがプルプルしてくるんですよね…そんなワケで長時間のプレイがキツいんですよ…相当集中してプレイしなきゃダメですし。ジジイにはなかなかツラいゲームですわ。

とまぁそんな感じで二日間くらいしか遊んでないのですが、現段階での各キャラの感想をマミーマン(カタツムリ級)の立場でさっくり申し上げますと…

①スプリングマン(バネ男)

今のトコロは運良くそんなに出会ってない印象。でもおそらくは最強キャラの予感。とにかく体力1/4時の常時チャージ化がヤバいと思います。通常パンチでも属性のるとかマジヤバいっす。多分手がつけられないんじゃないかなぁ…マミーで勝つのは諦めた方がイイ感じかも。あと前髪がキモいです。

②リボンガール(リボン)

たまに見かけます。ヒロイン枠のハズだけどラーメンと尻に食われてる予感。特性は多段ジャンプだけど正直ほとんど戦ったコトないのでよく分かんないです。とりあえず両手ビッグパンチでノーチャージでひたすら殴ってたらぶっ飛んでいきました。今のランクだとまだ多段ジャンプを有効活用している人少ない感じですからポテンシャルはワカランです。

③ニンジャラ(ジャラ男)

イナゴなみに異常発生してます。とりあえずランクマでもジャラ男ばっか出てきます。嫌いです。ガード時と空中ダッシュ時が自動ワープなのでとにかくチョコマカと動くので割と虫っぽくて嫌いです。あと低ランクだととにかく間合いを詰めてきてジャンプ→投げしかしてこないバッタマン族がめちゃんこ多くて嫌いです。マミーだとわかっていても投げ避けがキッツいのでバッタマンは嫌いです。バッタ投げはアームをバーチカルにすれば対応できるらしいのですが、基本両手ヘビーパンチ派だからジャラ男は天敵で嫌いです。つまりは嫌い。

④ミェンミェン(ラーメン)

ちょくちょく見かけます。特性としてはバックダッシュと空中ダッシュ時にキック発動で相手のパンチを落とせるらしいですが、今のランクだと使いこなしている人はいない感じです。でも長チャージで常時左手がチャージ状態になるのがズッコイです。ちなみにドラゴンアームはまだ慣れていないせいで割とワカラン殺し喰らうので嫌いです。でも可愛いからそんなに腹立たないです。コレがジャラ男だったらキレそうなんですけどね。とりあえずドラゴンモードに可能性を感じる可能性の獣的キャラ。

⑤メカニッカ(ロボ子)

懐かしの未来少年コナン系ドラム缶ロボに乗ったロボガール。特性はジャンプ時にホバー挙動が可能なコトで遠くでポポポポ…とホバー移動しているのを見ると癒されます。あと重量級キャラなのでスパアマ装備族ですね。わりと人気あるみたいでパーティだとよく見かける…気がします。対戦時は…とりあえずハンマーの挙動が嫌いです。というかハンマーの記憶しかないです。多分ハンマーが本体。ハンマーVSヘビーパンチの泥試合がシンドイでっす。

ツインテーラ(尻)

チャージでオーラが発生し範囲内の相手のパンチがスローになるというよくワカラン設定の尻キャラ。実はこのキャラだけ未だに対戦経験0なんですよね。けっこう人気あるらしいんですが不思議とこの尻だけはまだ当たったコトがないワケで…当然感想も尻以外ナッシンです。以上。

⑦DNAマン(DNA)

ほとんど使い手がおらず既に絶滅危惧種の風格が漂うDNAマン。まさに「どこかで無くしたアイツのアイツ」感MAXで対戦出来たらそれだけでラッキー☆…感あるレアキャラ。特性は「のびーる」と「ちじーむ」(仮称)。ジャンプ押しっぱで「のびーる」、ダッシュ押しっぱで「ちじーむ」状態になり華麗に相手の攻撃を躱す…らしいです。まぁそんなに華麗に躱せるのはCMのあのイケメンくらいで大抵はボッコボコにされて散っていくみたいです。でもたまにちじーむ状態で相手のパンチを避けながら凄いスピードで移動しているDNAマンもいてなんちゅーか…とても気持ち悪かったです。はい。

⑧バイト&パーク(ロボ&わんわんお)

ロボとお供のわんわんおのコンビキャラ。わんわんおは勝手に動きたまに攻撃してきやがります。つまりはファンネルみたいなモンですな。慣れない内はロボ両手とわんわんの3連アタックでワカラン殺し的にボッコボコにされます。あとパネルアタックではめちゃんこ強い予感がします。ただ現状では弱キャラ扱いらしくほとんど見かけるコトがない可哀そうなヤツらです。

⑨キッドコブラコブラ

ゆーちゅーばー系シャレオツスピードキャラ。使いやすさとカッチョ良さでジャラ男なみに大量発生しており要注意です。素早いジャンプ、特性のチャージ状態からの高速連続ステップと小気味よく動くキャラで使っていて大層気持ちイイことと存じます。しかしマミー側からすると戦いにくいコトこの上なし。あと投げダメがマミーに次ぐ170ダメで地味に投げも強いです。でも一番言いたいことは固有ステージのクソさ加減。あのコマステージだけは面白さが全くわかんないです。アプデで消えた方がみんな幸せになると思います、マジで。

⑩マスターマミー(マミー)

我が愛しの推しキャラマミーさん。特性はスパアマとガード時の体力回復。ガッチガチにガードを固めて体力回復しながら投げを誘いカウンターをとる「ガン待ちマミー」が多いせいで相当にヘイトを集めてますが、「移動遅い」「ジャンプ遅い」「ステップ遅い」「当たり判定デカい」とヘレンケラーもビックリの四重苦状態で亀にならざるを得ない…ってトコもあるんですよね。格ゲーのパワー系投げキャラって豪快に見えて実はベリー繊細な立ち回りと操作とニュータイプ的勘が要求されるのですが、このマミーもやはりそうでした。「とりあえず投げとけ~」的ムーブだと瞬コロ待ったなし…なデリケートキャラなので正直おススメはしません。でも両手ビッグパンチ装備のマミー同士の戦いは格ゲー史上に残る塩試合になるので一見の価値あり。でもやっぱりおススメは…しないなぁ。

 

 …てな具合にさっくりとテキトーに書いてみましたが、今のトコは各キャラだいたいこんな感想ですね~。ただこのゲーム、キャラ固有の特性も大事ですが、それと同じかそれ以上にアームの選択が重要になってきますので、全アームが解放されないとキャラの真価はワカンナイ気はしますね。ガチのランクマあたりではアーム選択によるメタ的な駆け引きも大事になってくるでしょうし。

そんなワケで…とりあえず今はマミーの全アーム解放のためにマニーを稼ぎながらチマチマと遊んでおります。でも正直マミーの明日があんまり見えてこないので誰か上手い人にグッダーなマミーの使い方を教えて欲しいトコロです。…ホントにマミー…キツいんよ…タスケテ‼︎(3438文字)

またもや『マイクラ』始めたマン。

タイトルの通りです。性懲りも無くまたもや『マインクラフト』を始めちゃいました。f:id:Wacky244:20170530232110j:image

ちなみにウチが初めて『マイクラ』を遊んだのがXBOX360版で、そこからXBOX ONE版→VITA版と過去3回遊んでいるので今回のSwitch版で4回目の『マイクラ』です。嫁ちゃんには「また同じゲーム買うの?大丈夫?(΄◉◞౪◟◉`)」と若年性痴呆を心配するような生暖かい眼差しを投げかけられ、インナーマインドからは「オメェ…また豆腐ハウス量産する気かよ?」との声が聞こえてきますがまぁ好きなゲームなので致し方なしですな。

そんな感じで4回目の『マイクラ』ともなると、ウチが上級マイクラーでさぞかし効率的かつハイクオリティなマイクライフを繰り広げてると読者諸賢はお思いでしょうが、声を大にして言わせて頂きたい…「否である」と。ウチの記憶領域に重大な欠陥があるのかどうかはわかりませんが、とにかく毎回プレイ方法やセオリーを忘れちゃうんですよね。だから過去のプレイでのケイケンの蓄積なんて全くナッシング。毎回初めてプレイするようにまっさらな気持ちで新たなる世界に踏み出し、毎回同じように緑マンに爆殺され、毎回同じような豆腐ハウスを作って満足してるってワケなんですよ。そして毎回同じような進捗具合でプレイしなくなるワケで……だから未だにレッドストーンが何かもわからず、仕方なく今日も鉄鉱石を探す旅に出かけるワケです。

とまぁそんな感じで成長もせず鳥頭プレイを続けている『マイクラ』なんですが、何故にそんなに同じゲームを毎回毎回遊んでいるのかと言いますと…フレさんと遊ぶのがめちゃんこ楽しいからなんですよね。

ご存じの通り『マイクラ』はオンラインモード中なら相手のワールドにお邪魔したり、逆に相手が自分のワールドに遊びにきたりするのですが…コレがホントに面白いんですよね~。もちろん自分のワールドを勝手に弄られるのはイヤだって人も多いでしょうがウチは全力でフリーダム&アナーキープレイ推奨派。従ってフレさん達もやりたい放題好き放題。人のワールドに遊びにきては勝手に自分の家を作ったり牧場や畑を作ったり、たまに地面に溶岩をぶちまけたりと自由気ままに弄りまくり、飽きたり時間がきたらこれまた好き勝手に帰っていくワケです。このゆる~く繋がってる感がウチはすんごい好きなんですね。『マイクラ』はテキチャもないですしボイチャも基本使わない派なので、互いの意思疎通はひょこひょこ屈伸運動かぶんぶん手を振るだけ。そんなチンパン以下の意思疎通手段で会話なんぞ出来るはずもなく、相手が何をしているのかは正直よくわかんない。でもチャットがないせいで逆に好き勝手にのびのび遊べてる気もするんですよね。

そんな感じでウチの「ワキさんワールド」はノーマーシーなフレさん達のお陰で日々カオスの色合いを濃くしていっており、サイコーに楽しい感じになってきております。でもさすがに4回目の『マイクラ』なので今回こそは最後まで頑張ってみたいと思ってるワケで……とりあえずはレッドストーンの使い方から覚えたいと思いますわん。頑張る所存~。(1287文字)

「好き」「嫌い」で話せばイイよね…だマン。

インターネッツのリンボを彷徨っていると皆様ご存じの通り言い争いをしているのをよく見かけます。特にウチはオタク界隈に生息しているせいか「名作駄作」論争みたいなモノに無駄に明け暮れているファイターズを割とよく見かけるんですよね。

「○○はマジ傑作!!」「は? ○○をありがたがるなんて頭オカシイんじゃね?」的な永遠に決着のつきようがない不毛な争いがとにかくインターネッツ上ではエブリデイ大絶賛開催中で、見かけるたびに「ココは六道修羅界かよ」的ムーブになっちゃいます。まぁオタクというのはそういうバトルフィーバーな業を背負ったイキモノなので仕方ないよねぇ…とも思うワケなんですが。ウチも油断するとすぐに修羅道に迷い込みそうになりますしね。

でもね、そういう修羅道ファイトクラブを見る度にウチは最近思うんですよ…もうね「良い悪いじゃなくて好き嫌いで話せばイイんじゃね?」って。結局「良い」「悪い」で話したって客観的ジャッジなんて誰にも出来ないんだからマジ不毛なんですよね。「名作」「良作」「佳作」「駄作」等々の客観的線引きなんて誰にも出来ないんだからそこを言い争ったって永遠に終わるワケないんですよ。

でもね…「好き嫌い」ならアラ不思議!! 「オマエあんなのがイイとか頭オカシイんじゃね?」的に吹っかけられても「好きだけど何?」でノーサイド。要は「好き嫌い」は完全に個人の嗜好だから他人には否定のしようがないんですよね。「○○が好きなんておかしい」って言われたって「ウチは好きだけど?」と言えば相手はそれ以上どうしようもなしでバトル終了。「俺はアレ嫌いだわ」に「そっか、俺は好きだけどね」だと超平和的ムーブでノーファイトクラブガンジーもビックリの平和的インターネッツロードが開かれるって寸法ですわ。だからみんなもうちょい「好き」「嫌い」で話せばイイのになぁって思うワケなんですよ。

そりゃ評論や批評で飯食ってるプロい衆なら己のアイデンティティを賭けてジャッジして殴り合いでも何でもすりゃイイと思うけど、フツーのピーポーである我々ごときは「好き嫌い」でジューブンだと思うんですけどねぇ…いかがなモンでしょね?(900文字)

祝‼︎『シルバー事件25区』リメイクだマン。

去年に続いて今年もクッソ暑いなか行ってきましたよ。『Bit Summit05』に。f:id:Wacky244:20170522144357j:image

目的は去年同様、我が敬愛する須田剛一(須田51)氏のマイベスト的超Coolestゲーム『シルバー事件』関係のお披露目。f:id:Wacky244:20170522144431j:image半端者ですが一応は51信者なので割とマストだったんですよね。今年のビッサミも。

去年のビッサミでは『シルバー事件』HDリマスタPC版のお披露目でテンションMAXでしたが、今年は51信者の中でもそのレア度の高さ故に移植・リメイクを熱望切望渇望されていた伝説のガラケーゲー『25区』のPC版リメイクが発表されるということで、さらにテンションゲージぐーんとUP。


この『25区』は大名作『シルバー事件』の続編なのですが、なぜかPSではなくガラケー用ゲームとして出ちゃったためにプレイ出来た人もそんなにおらず、さらには当然のことながら現在ではプレイ不可。そんなワケでずっと信者には待ち望まれていたゲームなんですよね。

去年のビッサミで51さんにお会いした時に「是非とも『25区』はリメイクしたい」と仰っていたのでがっつり期待はしていたのですが、実際に会場で動いているリメイク版を見ると…やっぱ感無量でしたねぇ。あ、今年もグラスホッパーブースで51さんをお見かけして少しお話しさせて頂いたのですが、去年お会いしたことを覚えていて下さったみたいでコッチも感無量でしたわ。

リメイクにあたってはイラストも宮本サンが新規に描き下ろしされてるようですし、とにかく期待度MAX。


会場ではリメイク版『25区』序章が実際にプレイ出来たのですが、むせかえるような51臭と再会できて割と真面目に「生きてて良かった…」と思いましたわ。どうやら発売は2018年になりそうでまだまだ先の話ですが、それまではPC版『シルバー事件』とDS版『FSR』をチマチマチマチマ遊びながら待つとします。

欲を言えばこの調子で『シルバー事件』と世界観を共有する『ムーンライトシンドローム』と『FSR』もリメイクして欲しいトコロですけど…まぁ無理だろうなぁ…『ムーンライト』大好きなんだけどなぁ…無理だろなぁ。(1214文字)